AIR TCG Ver0.09β カードリスト キャラクターカード



■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:全種
■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:全種
■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:全種


項目名:パワー → 力 / 敏捷 → 敏 / 感性 → 感 / 魅力 → 魅 / 不思議 → 不

No.
rarity
Ver
種類 イラストレーター キャラ スート 属性
効果
備考
001

0.90
ふだん観鈴 猫有馬 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
   (カードテキスト無し)
 バトル能力も特殊能力もふだん着です、以上(笑)

 いや観鈴とみちる以外のふだん着は特殊能力持ちだったり
バトル能力値に6があったりと特徴あるんですけどもね。

002

0.90
バニーガール観鈴 たかのはやと 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
《縁←・→》
【フロアサービス】このカードが表向きにスタックされている間、《縁》先のキャラクターカードは「あなたの手札を1枚破棄:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトル能力値全てに+1する。」を得る。
 「戦士舞」製造機。但し能力を得るカードは恐らく通常のバトル能力値を
持っているカードでしょうから、もともとの能力が低い「戦士舞」に比べると
格段にバトルを有利に進めることが出来るでしょう。

 但し問題なのは有効に使うにはこのカードもフロントに置いておかなければ
ならない点。相手はまずこのカードをバトルで除去しようと狙ってくるハズです。
それを防御するためにはなんらかのバトル制限手段をかけておく訳ですが、
もっとも有効なのはこのカードがスタックされてるライン(中列でしょうけど)の
後方に「コスプレ会場」を配置しておく事でしょうか。

 あと非恐竜デッキでは横スートスートボーナスが確実に揃わなくなるので
その点を考慮に入れた投入を。毎回毎回1枚破棄で1点上げて行くくらいなら
このカードは投入せずに横スートボーナスを確実に揃える戦法の方がいいでしょう。

003

0.90
モーモー観鈴 佐藤明機 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【夢見心地】あなたの手札の「どろり濃厚ジュース」を1枚破棄:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトル能力値全てに+2する。このカードが勝利ポイント置き場に置かれた時、あなたのデッキの一番上からカードを1枚引き、あなたの手札に加える。
 これ将来”(キャラクター名を問わずに)コスチューム名が同じものを云々”って
カードが出た時に、「もーもー真琴」とはマッチしないんでしょうか?
だってあっちはひらがなでこっちはカタカナだし。
が、更に将来英語版とかでたらそっちではどっちも”Mo-Mo-”でマッチ、とか(笑)

 特殊能力としては「ウェイトレス名雪」と同コンセプトですが、
強化されるのはこのカードだけと弱体化。但し自身のバトル能力値は標準的。

 しかし「どろり濃厚ジュース」自体が自破棄で対象のキャラクターカードの
バトル能力値を−2する能力を持ってますので、このカードのコストにするのと
結果的には変わりません(自分を+2するのと相手を−2するのは勝敗処理上は
等価なため)。もっとも「どろり濃厚ジュース」をこのカードのコストにする分には
フィールドでスートの邪魔をしませんから完全に等価であるとは言えませんが。

 コストに使うにせよ場で使うにせよ、「どろり濃厚ジュース」の支援を受ける事前提の
投入になるでしょう。もっとも現状ではカード種類数の関係上、恐竜デッキなら
無条件で投入、ってことになるんですけども。

004

0.90
メイド服観鈴 ゆうき夜 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【ハウスキーピング】このカードが器用の属性を持つキャラクターカードとバトルを行った場合、表向きにスタックされている、対象のカードを2枚まで裏向きにしてもよい。
 この特殊能力が発動するタイミングはアタックステップなのですが、
自身やバトル相手を裏返したら即座に表になりますよね。
相手はともかく自身を裏返して表にしたらまたアタックステップの処理を
やり直すので再度特殊能力が発動して(※)・・・の繰り返しでフィールド全てのカードを
裏返すことも可能です。

 ※:この処理、ルール的には正しいと思うんですけどちょっと問題があるかもしれません。
   いや、このカードで相手の「スクール水着裏葉」にバトルを仕掛けて、
   自身と相手を裏返し続けたらそのうち相手はライブラリアウトだな、と。
   (ルール側を変えないでこの問題を修正するには、このカードの能力が常在型なので
   1ターンに1度規制を掛けるのも変なので「スクール水着裏葉」の方を
   ’…手札に加えてもよい’にする、ってのはどうでしょう?)
   単に裏返して表にしても特殊能力の再発動はしない、って裁定な可能性もありますが。

 確かにAIRTCGでの”○○の属性を持つキャラクターカードとバトルを…”って
特殊能力はことごとく弱点相手のバトルですので、有利に使おうと思えば事前に
手を打っておく(そんなことしなくても問答無用で勝ちとか引き分けにするのもありますが)
全部裏返しとかまでやるんなら結果的に相手に勝利ポイントを1点渡したとしても
デッキコンセプトによっては取引としては許容範囲かもしれません。

005

0.90
巫女観鈴 待村たかきゅ 観鈴 恐竜 魅力 4 4 4 4 4
《コスプレ》
【奉納】バトル能力値全てに+1する。
 まぁ祝福カウンターとかのバトル能力値+1なカウンター感覚で使えば
いいんじゃないでしょうか。わざわざ《コスプレ》起動するために破棄する手段を
講じるほどでもなければ、起動できる状態になっても使わないでこのカードそのものの
使い回しを講じるほどでもなし。使える状態になったら使うが吉、といったあたりで。

 このあたりが一番起動コストと効果のバランスが取れているのかもしれません。

006

0.90
スクール水着観鈴 ゆきみだいふく 観鈴 恐竜 魅力 4 4 4 4 4
【準備体操】このカードが表向きにスタックされている間、全てのアイテムカードの表向きになった時に発動する効果は発動しない。また、全てのアイテムカードは、表向きになったターンは効果を発動することができない。
 また無茶なアイテム封鎖手段ですな。

 とりあえず前者の効果で「鉄鞘の長太刀」「日本刀」が全くの無価値。

 後者の効果ではバトルで表にして即使用タイプのアイテムは使えません。
この部分に限って言えば「Yシャツ美汐」の代替になります。

 但し、「噴水のある公園」のようなバトルに行かない事を目的とした
アイテムに対するブレーキにはあまりならないでしょう。
どうせそんなアイテムだと相手は表にしたターンもバトルに行かないんだし。

 ところで’効果を発動することができない’ってことは、
そのアイテムカードが開いているって情報自体は有効なんですよね。
ということはすでに1枚だか2枚だかの「観鈴の地図」が開いている状態で
このカードが効力を発揮、その後に新たに「観鈴の地図」が開いたら、
そのターンに於いても既に開いていた方の「観鈴の地図」は複数枚オープンの
効果が発動する、って事でいいんでしょうか?

007

0.90
ウェディングドレス観鈴 東都せいろ 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【ライスシャワー】あなたのデッキの一番上から4枚のカードをゲームから取り除く:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトル能力値すべてに+1する。このカードが勝利ポイント置き場に置かれた時、あなたのデッキの一番上からカードを1枚引き、あなたの手札に加える。
 たかだかバトル能力値+1の為にどうして4枚リムーブも要求されるのでしょう?
確かに1ターンで枚数が許せば何度も使えるとはいえ、
他のバトル強化手段と比較してもあまりにコストパフォーマンスが悪すぎます。
しかも自分しか強化できないし。

 もっとも他に能力値加算の手段が1つも無く、なおかつ+1あればバトルに勝てる、
っていう状況も無くは無いでしょうから、恐竜デッキを組むのなら現時点では
入るのかもしれませんが。

008

0.90
看護婦観鈴 ゆきみだいふく 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
《縁↑・↓》
【滅菌消毒】このカードが表向きにスタックされている間、《縁》先のカードは「0:このカードを裏向きにする。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。」を得る。
 当然の事ながら一旦裏にしてから再度表に向ける事によって、
’表向きになった時に…’な能力の再利用に使う訳です。
このカードともっとも相性が良いと思われるのは同じ恐竜スートの「女神晴子」。
「女神晴子」を開いて2個乗ったカウンターをそっくりバトル参加キャラに移動。
バトル後のペイコストフェイズでこのカードの《縁》で一旦裏返して再度表にして
再びカウンターを2個乗せる。というふうに。

 それ以外では自分がアイテムカードを使いたくなったときに「スクール水着観鈴」を
裏返す、とかでしょうか。

 確かに「ウェイトレス舞」とか「小悪魔栞」を裏返す用途にも使えますが、
これらのカードの方が特殊能力目当てでサブで入っているのならともかく、
スートが合わない所にこのカードを投入するよりは、もっと安定して裏返す手段を
準備しておいたほうがよいでしょう。

 ところで、このカードに上下をサンドイッチされてるカードは上と下から
それぞれ《縁》を得るので2度裏返ることができると思いますが。
その場合にどっちの《縁》を起動するのかの宣言は勿論必須です。

009

0.90
アリス観鈴 朝比奈えりか 観鈴 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【迷子】あなたの手札を2枚ゲームから取り除く:あなたのフィールドに表向きにスタックされている対象のキャラクターカードを、そのカードがスタックされているラインの最後尾に移動させる。
 基本的には「バスガイド名雪」でしょ。えらくコストが重くなってる上に
他のラインには行けなくなってるし。

 となると、バトル逃げにはちょっと使いづらくなりましたかね。
後方にこれで動かすカードより強いカードがあるんなら別に構わないんですけども。

 一応、能力起動してもこのカード自体はフィールドに残るので、
コストさえ払えれば何度でも使える訳ですが、手札2枚リムーブが
そう何度も払えるとは思えない訳で……

010

0.90
ふだん着佳乃 逢坂呼志也 佳乃 バンダナ パワー 5 6 5 5 4
   (カードテキスト無し)
 なんだなんだ、対D6?全バトル能力値平均5.0?
どうしちゃったんでしょうこのバトル能力値の高さは。

 要するに、標準能力値から各1上積みが行われてる、と。
だったらさ、いっそこれ特殊能力にして欲しいんですけど。
”このカードが表向きにスタックされている間、このカードの
バトル能力値全てに+1する”みたいに。

 というわけで佳乃デッキならそのままエースアタッカーでしょうね。

 バトル能力合計値25に着目して高バトル能力カードを詰め込んだ
不意打ち奇跡にも入ってくるかもしれません。特殊能力はまったく有りませんが、
逆にデメリットも無いので単純比較なら同じ合計値25の「Yシャツ名雪」
「シンデレラ真琴」よりは扱いやすいはずです。

それにしても同じふだん着でも「ふだん着真琴」に比べてえらい違いだこと(笑)

011

0.90
チャイナ佳乃 東都せいろ 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【飲茶】このカードが表向きにスタックされている間、カードの効果や特殊能力以外であなたのデッキの一番上からカードを引いた時、1度だけ引いたカードを破棄し、破棄したカードの枚数と同じ枚数のカードをあなたのデッキの一番上から引きなおしてもよい。
 要するにドローフェイズの3枚(「お手玉」の効果の影響を受けている
場合は2枚、以下同様)の引きなおしが出来る、というカードです。

 しかしドローフェイズのドローでも「あゆのカチューシャ」での引き増し分は
このカードの対象になりませんので、処理はどうなんでしょう?
まず3枚引いてこのカードの処理選択、その後に引き増し分を引いてくる。
もしくは3枚+引き増し分を引いてから、このカードの処理選択(その場合は、
破棄できるのはやっぱり最初の3枚でしょうかね?)。多分前者だと思いますが。

 ちなみに引いた3枚の任意の枚数を破棄してその分引きなおしではなくて、
3枚全部を手札に入れるか、破棄して引きなおしかの選択ですので。

 あと破棄順は規定がありませんが、多分引いてきた順番に破棄だと思われます。

012

0.90
着物佳乃 あかやま壽文 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【お手玉】このカードが表向きになったとき、カード名「着物佳乃」を1枚あなたのデッキの中から選び、あなたのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックしてもよい。その後あなたのデッキをシャッフルする。
 「着物佳乃」しか連れてこれず、最初の1枚を起動してそれを裏返して
再利用すればその後はもう呼んでくるカードが存在しません。
もっともその間に捨て札経由でデッキに帰ってるものもあるかもしれませんが。

 なお、デッキ内に呼び出す「着物佳乃」が残っていない場合でも、表にした際には
特殊能力が起動します。その場合には当然スタックは行われず、
結果的にはデッキのシャッフルのみが行われます。

 さて、このカードで「着物佳乃」を呼び出す事を考えると、
表向きにスタックされますので当然呼び出された「着物佳乃」は特殊能力が
起動しません。つまりその段階ではなんの特殊能力も使えないカードを
呼び出すのですから、スタック強化以上の意味はありません。
が、バトル主体で行くのならそのスタック強化こそが強力な訳です。
バトル能力値も人並みだけにスタック強化でスートボーナスを揃える戦略で。

013

0.90
魔法使い佳乃 待村たかきゅ 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【メテオストーム】このカードが不思議の属性を持つキャラクターカードとバトルを行った時、あなたのデッキの一番上から2枚のカードを引き、あなたの手札に加える。
 例えば「ポテト」や「二重人格」(←これやっぱりテキストは’全ての「佳乃」だと
思うんですけどもねぇ・・・)の支援を受けてのバトルなら対Wonder戦の不利も
埋める事は十分に可能でしょう。となると2枚は引き得ということになります。

 あるいはここでどうせ2枚引けるのだから、ということで「人形劇」で強化して
手札枚数的には差引0、とか。

 いずれにせよ、負けの代償ではなくメリットとして享受出来るようにしたいところです。
2枚ドローと相手の勝利ポイント1。トレードとしては大損ではないにせよ
やっぱ釣り合いはとれませんからね。

 ちなみに自分が勝利ポイント6点&デッキは残り1枚。
こんな状況でこのカードでバトルに行って、仮にバトル自体は勝利できる
数値になったとしても、この場合は2枚ドローの方が7点目を得るより
先に発動しますので、ゲームはあなたの負けになります。
いやそんな状況でこのカードでバトルに行く人も居ないと思いますが。

014

0.90
ウェディングドレス佳乃 くさなぎぼーの 佳乃 バンダナ パワー 4 4 4 4 4
《コスプレ》
【キャンドルサービス】バトルに負けた時、あなたはコインを弾く、あなたはコインが落ちる前にどちらの面が上になるかを宣言する。その宣言が正しければ乗られているカードはオーナーの手札に戻る。 
 あの?これって”乗られているカードがバトルに負けた時”じゃないの?
このテキストだと別のカードがバトルをした時にも発動しちゃうんですけど。
しかも誰が負けたかも指定してないんで、相手がバトルに負けても発動するぞ(笑)

 とりあえずカードテキストが”乗られているカードがバトルに負けた時、
そのカードのコントローラーはコインを…”って製品版では変わる事を前提に
話をしておいた方がよさそうですね。

 ”《コスプレ》”なので能力を使うためには事前にこのカードをコストなりで
破棄の状態にして置く必要があるのですが、バトルに負け前提の特殊能力で、
しかもコイントス成功条件。元々のこのカードが(通常時では特殊能力無しとはいえ)
バンダナのALL4なので特殊能力を使うためにわざわざ破棄、っていう気には
なれませんね。普通にアタッカーとして使った方がいいのでは?破棄されても
コスプレ起動はさせないで「奇跡の生還or常備薬」でフィールドに戻すとか。

 それに、コスプレで得る能力も、手札に戻す必要性が高いカードがあるのなら、
こんな不安定な能力には頼らずに「メイド服真琴」あたりを準備しておくべきです。

015

0.90
ブルマ佳乃 ゆうき夜 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
《縁←・↓・→》
【後転】このカードが表向きにスタックされている間、 《縁》先のカードは「あなたの手札を1枚破棄:あなたのフィールドのこのカードと後にスタックされているロケーションのカードを入れかえる」を得る。
 これはキャラクターカードを後ろに下げるよりもアイテムカードを下げる方が
有効でしょうね。要するにロケーション限定な「エッチな本」という使い方で。
もっともこのカードをフロントに置いていたらこのカード自体を
バトルで処分されそうだし、2列目に置いていたらアイテムカードを
「先回り」で頭越しにフロントに持っていかれたら下げられないとか
今ひとつ思ったようには使えない可能性も高そうですけど。

 中列にこのカードをスタックして、その下に「Yシャツ美凪」や
「看護婦美凪」を置いて、それらのカードに新たな《縁》先を与える、
しかもその《縁》先を自破棄系にしておいて更に上がってきたカードが
新たな《縁》先になる、という風にして1ターン中に何度も
「Yシャツ美凪・看護婦美凪」の《縁》を起動する、という手も。

016

0.90
レオタード佳乃 たかのはやと 佳乃 バンダナ パワー 4 4 4 4 4
【くるみ割り人形】あなたの手札のアイテムカードを1枚破棄:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトル能力値全てに+1する。
 AIRTCGには対抗手段型アイテムカードが結構あるので、
相手のデッキタイプによってはそれらが無駄カードになる事もあるでしょう。
例えば相手が非バトル型だったときの「流しソーメン」とか、
《コスプレ》を全然使ってこない時の「通天閣のTシャツ」とか、
ストーリーチェインを全く使わないときの「雨の神社」とか。
そういう状況ならこのカードで有効に処分しましょう。

 ただ、「チャイナ聖」ならバトル能力値も特殊能力パターンも全く同じで
向こうは何でもいい手札破棄でこっちはアイテムカード限定手札破棄。
つまり完全に下位互換。しかもスートも属性も一緒。

 ちょっとこの辺、何らかの差別化を計って欲しいような気がしますが。

017

0.90
バニーガール佳乃 竹下賢次郎 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【ショータイム】0:コスチューム「バニーガール」のキャラクターカードを1枚あなたのデッキの中から選び、公開した後、手札に加える。その後あなたのデッキをシャッフルする。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。
 さてさて、何を呼び出しますかね。
単純に同じ「バニーガール佳乃」を呼び出して仲間を増やす手もあるでしょうし、
一旦手札に入るのでスタックまでに一呼吸あるとはいえドローフェイズで能力使って
「バニーガール舞」を呼んできてそのターンでスタック→能力起動というのも手。
実際のところ、これで呼び出して意味のあるものってこの2つぐらいでしょうか。
あとは状況によって「バニーガール名雪」ぐらいか。

 基本的にはバンダナデッキで上記の舞or名雪の2種を戦略として使用する、
または単にバンダナスートの1種として使用するって場合に投入するカードであって
他タイプのデッキにはわざわざ投入する程でもないような。
せいぜい「シスター秋子」を「バニーガール舞」でコピーする場合には
呼び出し用に導入してもいいかな?ってぐらいで。

018

0.90
白衣佳乃 佐倉千歳 佳乃 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【化学実験】このカードがバトルに負けた時、あなたはコインを弾く。あなたはコインが落ちる前にどちらの面が上になるかを宣言する。その宣言が正しければこのカードはオーナーの手札に戻る。
 何度か書いてると思いますが、’バトルに負けた時’な特殊能力に多くを期待しては
いけません。それがよっぽど強力なものなら別ですけども。

 と言う訳で特殊能力的にもそれほど期待すべき面がありません。
ま、手札に戻ってきても損をする事はありませんので、ちょっとした保険のつもりで。
「ふだん着佳乃」がバトル能力値の面で優遇されているので、
どっちかっていうとこっちの方が(能力とかの面で)ふだん着っぽい感じです。

019

0.90
ふだん着美凪 猫間ことみ 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
このカードが勝利ポイント置き場に置かれた時、あなたのデッキの一番上から1枚のカードを引き、あなたの手札に加える。
 ちょっとしたオマケが付いているけど能力としてはふだん着。
いままでに”勝利ボーナスだけ”ってカードが存在してなかったんで
これに特殊能力名が付いてないのがミスなのかどうかも判断つかないや。
ただ、ミスじゃないのなら勝利ボーナスは特殊能力じゃないという裁定でも
でないと「記憶喪失」で止まるのかどうか?ってことが問題になるわけで。

020

0.90
巫女美凪 ゆうき夜 美凪 お米券 不思議 4 4 4 4 4
《コスプレ》
【式神召還】効果や特殊能力が発動しない。
 《コスプレ》能力持ちにしては珍しく掛け値無しに《コスプレ》起動を
優先させた方が有効に使えると思われるカード。

 とにかく相手の嫌なカードに乗せてしまえば完全に無力化。
自分のデメリット持ちに乗せてしまえばデメリット無しにと攻守に渡って活躍。

 現時点で発表されているルールでは《コスプレ》発動に関するルールの詳細が
無いので、《コスプレ》発動は特殊能力の発動なのか?割込みタイミングの有無は?
乗せるカードの指定は対象を取る行動なのか?このあたりがはっきりしないと
なんとも言えないのですが、解釈によってはお使いカウンターで守っている
アイテムカードを直接無力化する手段に使えるかもしれません。
(現時点で発表になっているルールでは乗せるカードの指定は”対象の…”と
書かれていないのでお使いカウンターでブロックできない、との解釈も可能。
ただ常識的には選択可能な中の1つを指定するわけだから対象を取っていると
解釈すべきだと思いますが)。

021

0.90
ウェエイトレス美凪 野々原幹 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
【オーダーミス】あなたの手札のイベントカードを1枚破棄:コストとして破棄したイベントコストに必要なキャラクターカードの合計の数が対象のイベントコストに必要なキャラクターカードの合計の数より大きければ、そのイベントカードの効果を打ち消す。
 実戦上、この特殊能力でのイベント打ち消しは相手の0コストイベントを
自分の1コストイベントカードで打ち消す、ってところではないでしょうか。
2コスト以上のイベントカードってのはデッキコンセプト上、かなり重要な役割を
担っているわけですから、おいそれとこのカードのコストにするのもためらわれますし。

もっともその時点で相手が打ってきたイベントで受ける<打撃が、抱えている高コスト
イベントカードの重要性よりも高いと判断したならば積極的に打ち消すのは当然ですが。

 まぁ相手が他キャラデッキで使い道のなくなった「大いなる危機」とかあったら
かなりの打ち消し要員に使えますけど。

 ところで、相手のイベントコストですがカードに元々記載されている
コストなのでしょうか?それとも打ったのに実際に使用したコストなのでしょうか?
カードテキスト的にはどっちにも取れそうな(どちらかといえば後者か?)テキスト
なんですけども、後者だとコスト低減手段(ふだん着○○スタック時にコストが
0になるヤツとか「天使人形」等の環境下)によっては打ち消しに必要なイベント
カードコストが変わってくるのですが。

022

0.90
メイド服美凪 ゆきみだいふく 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
【ベッドメイキング】0:対象のデッキをシャッフルする。この特殊能力は1ターンにつき、1度しか使えない。このカードが勝利ポイント置き場に置かれた時、あなたのデッキの一番上からカードを1枚引き、あなたの手札に加える。
 ”ぎゃざ”のAIRTCG記事に写真が載ったため、能力とカードテキストが
(多分)もっとも早くユーザーに認知されたカード。いやそれがどうした?と
言われてもどうもしませんが。

 任意のタイミングでデッキシャッフルが出来るカード。
KanonTCGVer1,01で「パジャマ佐祐理」が似た感じの働きをしてましたが、
こちらはシャッフル専業化。しかも0コストだから場に留まっている限りは
毎ターン使える。デッキシャッフルが自分に常に有利に働くとは言えませんが、
それなりに便利な能力でしょう。相手も対象に取れますので奇跡サーチの
妨害とかも出来ますので脇役として若干投入しておくのもよろしいかと。

023

0.90
着物美凪 ゆうき夜 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
【内助の功】このカードをゲームから取り除く:あなたのデッキの一番上から3枚のカードを引き、2枚を選んであなたの手札に加える。その後残りのカード1枚をあなたのデッキの一番上に置く。
 選択の幅はあまり無いとはいえ3枚中の任意の2枚が手札に加わるのは
イベントコストを調達するなり、ドローフェイズに打ってスタック要員を
補充するなりで非常に役にたってくれることでしょう。

 残った1枚が必要度が低いカードだったら同じお米券スートに「メイド服美凪」が
いますので、それを使ってシャッフルしちゃう、って手もありますし。

 ところで現テキストでは3枚を公開する必要はないのですが、
この手のデッキから直接手札に引いてくる効果ってのは
大体”カードを公開して”っていうのが付いてくるもんなんで、
その辺製品版では変わってるかもしれません。

024

0.90
ウェディングドレス美凪 竹下堅次郎 美凪 お米券 不思議 4 3 3 2 3
【エンゲージリング】あなたのフィールドにスタックされているカードを2枚ゲームから取り除く:このカードをあなたの勝利ポイント置き場に置く。このカードが勝利ポイント置き場に置かれている間、このカードはあなたと相手の勝利ポイント1点分に数える。
 自分と相手の双方が勝利ポイントを得ますので、ポイントリードしている状況で
一気に7点に到達して勝利する、って使い方になりますかね。4点の時に3枚開いて
6枚リムーブで勝つ、という風に。まぁそれをやるにはこのカード×3を含めて9枚の
キャラクターカードが場に必要な訳ですけども、別にこのカードに頼りきりで勝とうって
訳じゃなければ(要するに普通のバトルデッキなら)そのくらいは十分展開可能でしょう。

 ちなみに能力起動を宣言して自身をコストに含める事は出来ると思いますが、
当然ながらその場合は効果の発動はありません(勝利ポイントに移動させるべき
’このカード’が解決時には既にフィールドに居ないため)。

 バトル能力値が平均能力より一段低いので、バトル逃げの為に自リムーブする事は
もしかしたらあるかもしれません。もっとも、他に1枚表向きのキャラカードが
生贄に必要ですのでそうそう逃げる訳にもいきませんが(更に1枚生贄を出す
余裕があるのなら普通に特殊能力を起動する、というのも手ですし)。

025

0.90
Yシャツ美凪 ゆきみだいふく 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
《縁←》【寝ぼけまなこ】このカードが表向きにスタックされている間、《縁》先のキャラクターカードは「0:対象のデッキの一番上のカードをゲームから取り除く。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。」を得る。
 さてβ版発売直後にみつかった「Yシャツ美凪&ウェイトレスみちる」の
1ターンキルコンボ。しかも必要な2枚は「身代わり」で呼んでこれて、
その「身代わり」は「鳥の詩」で呼んでこれるという2重3重に発動キーが
設置されているという凶悪さ。まぁそのコンボも恐らく製品版では真っ先に
訂正されているでしょうからその事にはここではもう触れませんが。

 さて能力としては「ふだん着秋子」と「夜の学校」を足して2で割って
一味加えた感じ。と言う訳でデッキ破壊戦略で行く訳ですが、こちらは
破棄ではなくリムーブになりますので「楽しい晩御飯」も恐くありません。
しかも「ウェイトレスみちる」頼りでなくても《縁》先が変わりさえすれば
再度別カードで能力起動できるわけで(この部分にも修正が入りそうな気が
しますけどもね)、デッキ破壊戦略としてはこのカードがメインになるのでは
ないでしょうか。

 それと、破棄ではなくリムーブになったため、「ふだん着秋子」と違って
いくらなんでも自デッキに使うことはまずありえなくなったでしょうね。
でもいつかはリムーブ枚数が多いと有利になるカードとか出てきそうですが。

026

0.90
看護婦美凪 朝比奈えりか 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
《縁→》【点滴】このカードが表向きにスタックされている間、《縁》先のキャラクターカードは「0:いずれかの捨て札置き場の一番上におかれている対象のカードをそのオーナーのデッキの一番下に置く。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。」を得る。 
 言ってみれば「学生服名雪」製造機な訳です。
あぁ、この点滴はそういう効果の薬が入ってるんですね(笑)
               (↑どんな薬だよ)

 いや実際にこのカードを投入するようなデッキは元から「学生服名雪」を使ってて
4枚目以降の「学生服名雪」として扱うつもりでの投入になるのでしょうけど。

 なお「Yシャツ美凪」もそうですが、《縁》によって得た特殊能力の起動カウントは
特殊能力を与えたこのカードではなく、与えられた側のカードで行います。
もっともそれが「Yシャツ美凪&ウェイトレスみちる」コンボで大問題となってる
元凶ですので製品版より先に裁定レベルで”《縁》元をカウント”って変更が
あるかもしれませんが。

 とりあえずその変更が無いのなら、このカードがスタックされた右列に
”このカードを破棄:”なカードをずらりと並べたり「メイド服真琴」使用で
ライブラリ回収しつつバトル逃げってコンセプトもできましょうか?
勿論得た能力を起動してから自破棄なり「メイド服真琴」起動ですよ。
で、次に上がって来たカードが前のカードの逃げで破棄したカードをデッキに帰す、と。

 「学生服名雪」と違い、相手の捨て札置き場のカードも対象に取れるので、
捨て札置き場にいる「巫女みちる」とか「ウェイトレス栞」の能力起動割込で
デッキに帰ってもらう、という使い方もありますが、自分のターンにしか使えないので
(帰れない状態の)「ウェイトレス栞」はともかく「巫女みちる」に対しては
なかなか起動機会が無いかもしれませんが。

027

0.90
サリー美凪 東都せいろ 美凪 お米券 不思議 5 4 4 3 4
【激辛カレー】このカードがカリスマの属性を持つキャラクターカードとバトルを行った時、相手は自分の手札の中からカードを2枚選んで破棄する。
 弱点である対C戦とはいえ、美凪ですので「ふだん着聖」のサポートを
十分に受けられるならば互角以上に持っていける可能性もあるでしょう。
仮に引き分けまで持っていけたならば相手の手札破壊を誘発する事は
むしろ戦術級勝利と言えなくもないでしょう。

 バトルに負けても相手の勝利ポイント+1をコストに「道連れ」を打ったと
割り切ってしまいましょう。さすがにそれはちょっとコストが重過ぎるんですけども。

028

0.90
ふだん着神奈 赤丸 神奈 感性 4 3 4 6 4
  (カードテキスト無し)
 AIRTCGのカード構成を見渡すと、やっぱバトルデッキが一番組みやすいのは
恐竜だと思うんですよね。キャラカードの種類は多いし、それにつれてイベントや
アイテムで恐竜スートのカードも多くて、その中にはバトルで有利なのも結構ある。
特にバトル型で行こうと思えばスートボーナスを安定して得るためには
まずは該当スートのキャラクターカードの数が必要ですし。

 で、その次に組みやすそうなのが同じ数のキャラ枚数がある翼デッキ。
こちらはイーブンコントロールっぽい性格を持つカードも用意されている。

 と言う訳でバトル主体なら恐竜か翼って事になると思いますが、
属性的には恐竜=Charisma、翼=Sense主体。この2つが戦えば翼が有利。
・・・有利?・・・う〜ん、対S3:対C6ってのは正しくは圧倒的有利って言いません?
そう、この「ふだん着神奈」と「Yシャツ神奈」の2種は対C6持ってんですよ。
どういう訳だか(しかもコモン)。しかもその分他が削られてる訳でもないのに。
いや実際基本で3差ってのはそう簡単には埋まりませんよ、埋まってもそこまでで
3差をひっくり返して勝つ、しかも何度もってのはちょっと至難の業。

 そんな訳で対恐竜に圧倒的な強さを誇れるであろう翼バトルデッキ。
さてその天敵は?というとDexterity。シャボン玉と一部のお米券。
2スート混成ならスートボーナスの面で差は埋めやすく、単スートで来るなら
数の多い方のシャボン玉が9種類しかないのでこれではちょっと単スートは無理。
ということでDexterity単は現状では翼に取って脅威がそれほど大きい訳ではない。

 ということで、バトルデッキとしては翼が一番有利、って状況に現時点では
なりそうな気がするんですが。

029

0.90
小悪魔神奈 ゆうき夜 神奈 感性 4 4 4 4 4
【魂の契約】このカードが表向きになった時、このカードの上にあなたの手札のカードを任意の枚数置く。このカードがバトルに勝利した時、このカードを勝利ポイント置き場に置く代わりに、このカードの特殊能力によって置かれたカードを1枚、勝利ポイント置き場に置いてもよい。そのカードが勝利ポイント置き場に置かれている間、そのカードは勝利ポイント1点分に数える。このカードが裏向きになったりフィールドから離れた場合、このカードの特殊能力によってこのカードの上に置かれているカードを全てゲームから取り除く。
 こんなカッコの人が1000年前の日本にいたらすげーな(笑)

 さてさて、このカードにカードを乗っけてバトルに勝利して、
乗っかっているカードを勝利ポイント置き場に置く場合には
このカードそのものは元のロケーションに留まるのでしょうか?
だったら状況によってはとんでもない特殊能力ですよ、こりゃ。

 使い捨て系効果の強化で勝ったってんならともかく、
スートボーナスや常在系効果で強化しての勝利の場合は、
(相手のデッキタイプにもよりますが)次ターン以降のバトルも
同じような結果に終りがちです。要するにこのカード自体が
バトルに安定して勝てる状況を作り出せば、このカードがバトルを
しつづけることで勝利ポイントをガンガン稼げる、という。
しかもこのカード自体、翼のALL4。現在ではカードの種類自体が
そんなにありませんのでスートでの強化が難しいですが、
Ver2.00とか出てKanonTCG同様単スートバトルに向かえば
相当な脅威になっていくでしょうね。

 確かにカードを乗せられるタイミングは表向きになった時だけですが、
どうせ一旦裏返して乗せなおす、ってことは比較的簡単ですしね。

 ところでAIRTCGには他にも’(カードの効果で勝利ポイント置き場に
置かれたカードは)勝利ポイント1点分に数える’って記載があるのですが、
これで「セーラー服舞」を送り込んだら1点なんですか2点なんですか?

030

0.90
スクール水着神奈 あかやま壽文 神奈 感性 4 4 4 4 4
【自由時間】0:あなたがオーナーの表向きにスタックされている対象のアイテムカードをあなたのデッキの一番上に置く。
 ’あなたがオーナーの’ということはコントロール権が関係ありません。
すなわち「盗賊名雪」に奪われたアイテムカードを取り返せるということです。
しかしこれでまた「盗賊名雪」が一段と弱体化しましたねぇ・・・

 またデッキの一番上に置くのですぐに引きなおせるということを利用して、
ドローの前に能力を起動してそのターン中に再配置ということも出来ます。
もっとも開きなおしのコストが掛かりますが、よっぽど重いコストならともかく
イベントとか使って後方に下げるのも同じくらいのコストがかかりますので
それ程問題にはならないのではないでしょうか?(むしろこの場合は、
そのターンでの展開力が下がるって方が問題でしょう)

031

0.90
チャイナ神奈 攻牙沙 神奈 感性 4 3 4 6 4
【漢方薬】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:この特殊能力を使用したターンは、このカードのバトルは全て引き分けにする。
 とりあえず’このカードのバトル’で相手カードの処理はどうなる?
ってのは置いといて、実際問題特殊能力を使わないといけない状況ってのは
対D戦でしょうか?もちろん「弁当」環境下なら話は別として。

 しかし、任意に引き分けを引き出せる能力を持っているのに、
このバトル能力値(とくに対C)はちょっと恵まれてると思いますが。
これならば引き分けを狙わなくてもスートで強化して普通に勝ちにいく
戦略を立てた方が汎用性の面からも効果的ではないでしょうか。

032

0.90
Yシャツ神奈 佐倉千歳 神奈 感性 4 3 4 6 4
【モーニングコーヒー】このカードが敏捷の属性を持つキャラクターカードとバトルを行った場合、このカードのバトルの結果を引き分けにする。
 まともなバトル能力値(というより対C6は相当強い)を持っていて、
さらに弱点である対Dは引き分けにしてしまう、と穴の無いカードで
翼デッキのエースアタッカーとなることでしょう。

 当然、引き分けになる事を利用して「巫女裏葉」や「弁当」の支援を受ける事まで
考えに入れて、さらにスートボーナスも揃うようになれば普通のバトルには
ほとんど負けないのではないでしょうか?

033

0.90
ブルマ神奈 佐藤明機 神奈 感性 3 2 3 4 3
【身体測定】このカードが表向きにスタックされている間、表向きにスタックされている全てのコスチューム「ブルマ」のキャラクターカードのバトル能力値全てに+1する。
 私は女子の身体測定は良く知らんのですが(良く知ってたらマズいぞ(笑))、
こんなポーズを取るもんなんですか?なんの測定だよ一体?

 とまぁイラストには基本的に触れない方針なこのカード解説。
前回イラストに触れたのも神奈のカードだったような気がしますが。
なんかね、元キャラにアレンジ加えすぎの様な気が。

 で、言うまでもありませんがこのカード自体が
自身の特殊能力の恩恵を受けますので
単体で通常、複数枚で強目のバトル能力値を持っています。

 さて、こういう「コスチューム名」を強化するカードは他にも
「ファミリーレストラン」とかあるのですが、実際にデッキを組むにあたって
よほどコスチューム強化に特化したデッキレシピにしない限りは実際に恩恵を
受けるカードはそう多くないハズ。あ、以前「巫女装束」の時に”袴っ娘デッキ”は
作りたいなんてこと言ってましたが、別に”ブル祭デッキ”は作りたくないです(笑)

 冗談はさておき、時計奇跡での「ブルマ名雪」「ブルマあゆ」
ストール奇跡での「ブルマ香里」「ブルマ真琴」をサポートするってのが
もっとも有効な使い方でしょう。この4種「ブルマ真琴」を除いては
みなアタッカーですから(「ブルマ真琴」だって積極的にバトルには行かないだけで
能力値はそれなりですし)。「ブルマ名雪」はアタッカーとまでは言えないかも
しれませんが、フロントに行くのが仕事ですから能力値高くなって損はないですし。

 でも改めてみてみると上記4種とこのカード以外のブルマって
現時点では残りは「ブルマ佳乃」しかないんですね。

034

0.90
ネコミミ神奈 猫間ことみ 神奈 感性 4 3 4 5 4
【またたび】このカードをゲームから取り除く:ストーリーチェイン中の脇に置かれている対象のカードを破棄し、そのストーリーチェインを終了させる。
 「夢へのいざない」「雨の神社」とともに各カードタイプに1種類ずつ用意された
対ストーリーチェインカードのキャラクターカード版。

 他の2種類がストーリーチェインを使わない場合は全くの無駄カードになるのに対し、
こちらはそれなりの能力のキャラクターカードですので、翼デッキで使う分には
無駄カードになることは無いでしょうし、他スートのデッキでも無色なアイテム・
イベントコストにしてしまえばいいでしょう。

 さて、対ストーリーチェインカード3種を比べてみると、
 コスト0で軽くてどのデッキにも入っていける「夢へのいざない」、
キャラカードなので他の用途に転用の効く「ネコミミ神奈」、
ストーリーチェインの発生そのものを押さえ込める「雨の神社」と性格付けされてます。

 対ストーリーチェインの影響力の大きさではやはり「雨の神社」ということに
なると思いますが、「鳥の詩」を使うなり「更衣室」「奇跡の生還・常備薬」等を使うなりでの
「夢へのいざない」と「ネコミミ神奈」の対応速度の速さも魅力的ですので
自分の基本的なデッキコンセプト(まぁ、最初っから対ストーリーチェインを
コンセプトとしてデッキを組むようなことは無いでしょう)と合わせて選択しましょう。

 が、AIRTCG単体ならともかくKanonTCG混合の場合はしばらくの間は
ストーリーチェインは使って来ない(KanonTCG主体)と踏んで一切対策を
取らない、って戦法も十分アリだと思いますが(笑)実際の話、KanonTCG主体でも
手札を攻めてコスト要員を落とせばそれなりに対策になるんですよね。

035

0.90
婦警神奈 逢坂呼志也 神奈 感性 1 1 1 1 1
《コスプレ》【一日署長】バトルを行った場合、このカードのバトルは引き分けにする。
 ・・・婦警って1日署長なんてやらないだろ。
確かにアイドル歌手とかが1日署長やる時には婦警のカッコをしがちですが、
あれは直接”署長のコスプレ”なんであって”婦警のコスプレをして署長”じゃ
ないと思うんですが。というかそもそも署長クラスでも婦警って言うんですか?

 このカード、運用上の最大の問題はいかにして安定して《コスプレ》起動させるで、
もっとも簡単なのはアイテムコスト(最適なのは「弁当」のコスト)にしてしまう事ですが、
その手段が無い状況だとバトル能力値ALL1があまりに低すぎて厄介物になりかねません。

 ちなみにルール上では0コストのアイテムコストや特殊能力・効果起動コストを
払う際に追加コストとしてこのカードを破棄する事も可能ですが、
(これはあくまで私見ですが)故意の追加コスト支払いは禁止にした方が
いいと思うんですけどねぇ。

 《コスプレ》起動さえしてしまえば、乗っかられたカードは「秋子さん特製ジャム」を
背負ったカードになる訳です。そうなると勿論バトルに負けない替わりに勝ちもしませんが、
そこはそれ当然の様に「巫女裏葉」「弁当」と組み合わせる、ということで。

036

0.90
クノイチ神奈 こいでたく 神奈 感性 4 3 4 5 4
《縁←・→》【空蝉の術】0:《縁》先のカードが効果や特殊能力の対象になった場合、その対象をこのカードに変更する。適切な対象を取れなければ、この特殊能力は発動しない。
 このカードの上にお使いカウンターなり「学生服みちる」なりを載せて置けば、
自身と両隣に”対象にならない”効果をもたらすことになります。

 このカードを例えばアイテムカードの横に置いて「膝枕」や「ちるちるチョップ」から
守るというのも有効なんでしょうが、ロケーションを固定しておくのが難しく
それほど有効に機能しないかもしれません。フロントで使って隣りのカードが
バトルをする際にそのカードに「Hなおしおき」「過保護」「偽装」あたりが
飛んでくるのを抑制する、って使い方になるでしょうか。

 ところで、このカードの隣りに「舞」がいる場合に、その舞を「猛特訓」の
戻す対象に取ったら、対象がこのカードになりますので対象不適性になって
効果不発になるんでしょうね。
 (後日補足:「クノイチ神奈」の能力は起動型ですので、
  このケースの場合は能力を起動せずにそのまま「舞」を対象に通せますので
  「猛特訓」は問題無く発動します)

037

0.90
ふだん着みちる 仏さんじょ みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
  (カードテキスト無し)
 こういう何の変哲も無いふだん着だと書くことが無いんですよね(笑)

 AIRTCGの「ふだん着」で特殊能力無し・バトル能力値平均的といえば
観鈴とみちるだけなのですが、観鈴はともかくみちるはAIRTCG全体のなかで
もっとも恵まれていないような気がします。みちるのスートはシャボン玉なのですが、
シャボン玉スートを持つキャラクターカードは・・・みちる以外にありません。
というわけで各スート毎の種類数は、恐竜15・バンダナ12・お米券12・
翼15・シャボン玉9。みちるの全てがシャボン玉でシャボン玉の全てがみちる。

 みちる各種カードの特殊能力はそれなりに強力とはいえ、実際にデッキ構築するには
カードの種類数そのものが必要ですし。それに”みちるストーリーチェイン”も無いし
(ま、みちるは美凪ストーリーチェインに含まれるといえば含まれるのですが)
なんというか、”KanonTCG互換ってシバリが無ければ4属性で作りたかったのでは?”
って気がしなくもありません(笑)

 そもそもKanonTCGVer1.00とキャラ・イベント・アイテムカードの枚数比が
同じなんですが、KanonTCG当時で”キャラカードの種類が少ない”って事は言われて
いたと思うのでもうAIRTCGでは最初からちょっとキャラカードの種類を増やして
各スートのバランスを取って欲しかったですけど。

 とりあえず”シャボン玉スートの「美凪」”はあってよかったのでは?
(っていうか、あるべきだったのでは?かな)。

 あ、カード自体のコメントとしては”シャボン玉デッキ作るんなら枚数の関係で
嫌が応でも入れろ”です(笑)

038

0.90
ウェイトレスみちる くさなぎぼーの みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【お品書き】このカードをあなたの手札に戻す:あなたの手札の中にあるキャラクターカードを1枚選び、あなたのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。
 まぁ製品版修正必至ですわな。
それよりも先に正式なエラッタが出るんじゃないかとすら思っていたので
このカードの解説書くのは後回しにしててんですが、β版だけにやっぱ出ないよな。

 さて戻した自身を再スタックして再び《縁》もらいの能力を使う、ってのには
触れないで置いたならば、使い方としては手札のキャラカードに「ふだん着裏葉」や
「魔女っ娘佐祐理」のスタック効果を与える様なもので、緊急に必要になった
特殊能力とかスートボーナスを奇襲的に揃えにいくとかの使い方になるでしょう。
特に前者の特殊能力の奇襲効果は制限(表向きになった時の効果は使用できない、
起動型能力は割込みタイミング的に間に合わない場合もある)があるとはいえ、
「魔法のステッキ」と同じような効果が期待できます。
 もちろんスートボーナスを揃える関係で自身が別のラインに移る手段に
使うという状況もあるでしょう。

 ただ、やっぱ製品版の修正(他にコストが要求されたり)次第では
そこまで便利なカードじゃ無くなる可能性が高そうですが。

039

0.90
巫女みちる 佐伯達也 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【三三九度】0:このカードをいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。この特殊能力はこのカードがあなたの捨て札置き場に置かれているときにしか使用できない。このカードが表向きにスタックされている間、エンドフェイズの終了時にこのカードをあなたの手札に戻す。
 あっちにいったりこっちにいったり落ち着かないカードですな。

 いやそんな事はさておき、ちょっとマズイです。この特殊能力。
「ウェディングドレス秋子」とか「肉まん」とかのコンボでバトル能力値が
いくらでも上げられます(あ、もちろん対象にならない効果とかを受けてない場合ね)。
さらにシャボン玉or無色のアイテムコストには何度でも使えるし。

 しかも、起動場所が捨て札置き場なので修正を出そうにも起動回数制限を
付けるような方向の修正が不可能(起動回数制限付けても捨て札置き場に戻ってきた
時点でカードの同一性を喪失してますし)。まぁ、ありがちな修正としては
コストを”あなたの手札を1枚破棄:”とかにすることでしょうか?

 実際にどのような変更が行われるかはともかく、「ウェイトレスみちる」同様、
製品版ではまず間違いなくテキスト修正でしょうね。

040

0.90
学生服みちる 待村たかきゅ みちる シャボン玉 敏捷 4 4 4 4 4
《コスプレ》【デザイナーズブランド】効果や特殊能力の対象にならない。
 お使いカウンターと微妙に違うのはアイテムカードの効果の対象にならない替わりに
イベントカードの対象にはなる点。もちろん両方とも載せてしまえば全ての対象に
ならない訳ですが、それは果たして可能なのでしょうか?一応、《コスプレ》の起動が
特殊能力の発動なのか&対象を取る行動なのか?の裁定のどちらか一方でも
否定であるのならお使いカウンター移動済みのカードにこのカードを乗せる事が
出来るのですがね(私見ですが特殊能力の発動であり対象を取る行動だと思います)。

 さて、アイテムカードの対象にならない点の有利不利を考える前に、
そもそもフィールドのカードを対象に取るアイテムカードがどれだけあるかを
考えてみると、AIRTCGでは「どろり濃厚ジュース」「晴子のバイク」
「通天閣のTシャツ」「聖のメス」「鉄鞘の長太刀」「星の見える屋上」
「Air」の7種。KanonTCGでは「日本刀」「肉まん」「ブタさんのオルゴール」の
3種。このうち幾つかは明らかに使用プレイヤーを有利にする為だけに使いますので、
相手がそれらのカードを使っている際に割込みでこのカードを乗っける事はちょっと難しいので、
結局のところバトル能力値をマイナスしてくる効果やフィールドから除去する効果から
守るために自陣のカードに乗っけるっていう事ぐらいしか使えないでしょう。

 そもそもお使いカウンターを乗せるカードってのはたいてい「誘導or膝枕」の
裏返し系か「ちょっぷorちるちるチョップ」のアイテム破壊系から守る為に
乗っけるってのがメインでしょうから、イベントの対象になるってのは
お使いカウンターと比較してかなり弱い効果だと思いますが。

041

0.90
小悪魔みちる 猫間ことみ みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
《縁↑》
【ヘルファイアー】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:《縁》先のキャラクターカードをゲームから取り除く。ゲームから取り除かれたカードのコントローラーは、自分のデッキの一番上から3枚のカードをめくり、公開する。その後、公開されたカードの中からキャラクターカードを1枚選び、自分のいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックしてもよい。残りのカードを好きな順番に入れかえてあなたのデッキの一番下に置く。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。
 ちょっとテキストの表現に疑問が。
能力を起動するのはこのカードなんでしょうか《縁》先なのでしょうか。
テキスト的には’《縁》先は…を得る’とは書いてないのでこのカードからの
能力起動だと思うのですが、それだったら別に《縁》じゃなくても、
単に’このカードの1つ前のロケーションにあるキャラクターカードを…’って
テキストでもいいような気がするのですが。とりあえず以下の解説は
能力の起動元はこのカード側、って事で書かれています。

 このカードの役割をを自陣のスタック位置調整と考えるか
敵陣のキャラリムーブと考えるかで用法が違ってくるでしょう。

 前者の役割では当然、不必要になったカードの下に配置する訳ですが、
’ゲームから取り除く’ですのでその辺は良く考えて。再利用する手段が
あるのならそちらが優先、ということになるでしょうね。

 敵陣に向けて使う場合は当然最前列で使うことになるので、
相手は真っ先にバトルで除去する目標にしてくる事でしょう。
できれば、後方に「コスプレ会場」を配置したラインから使って何度も使いたい
ところですが、能力起動可能なのが自分のターン毎に1回なので
わざわざそこまでしないで2枚目・3枚目を展開、あるいは破棄後の使い回しの
方がいいかもしれません。

 取り除かれたカードの代わりにスタックするカードですが、
3枚中に1枚もキャラクターカードが無ければスタック出来ないのは当然として、
テキストが’してもよい’なので、キャラクターカードがあっても
スタックしたくないものばかりだった場合はスタックしない事を選択しても可です。

042

0.90
セーラー服みちる MeeK みちる シャボン玉 敏捷 5 5 5 5 5
【8:27】あなたの手札を全てゲームから取り除く。このカードをゲームから取り除く:いずれかの勝利ポイント置き場に置かれている対象のカードを破棄する。この特殊能力は現在行われているゲームにおいて、どのプレイヤーが使用したに関わらず1度しか発動しない。
 やることは「妨害される安眠」なだけなのに、コストは重いは回数制限あるし。
よっぽど6点取られてて危ない状態でも無い限り特殊能力を使うことは無いでしょう。

 というかALL5なので相手を1点削るよりは自分がバトルに勝って
1点挙げる方がやりやすいのでは?

043

0.90
アルラウネみちる 三島SNOW みちる シャボン玉 敏捷 4 4 4 4 4
【キュートフレグランス】このカードが表向きになったターンと、このカードが表向きになったターンの次にあなたが進行させるターンのエンドフェイズの終了時まで、あなたのフィールドに表向きにスタックされている全てのキャラクターカードのバトル能力値全てに+1する。
 自身の能力がALL4なのと自陣の全キャラクターカードを強化するって事を
考えると表向きになったターンはともかく次の進行ターンもってのはちょっと恵まれすぎかも。
どうせこのカードを支援要員として使うのなら裏返して何度でも使う手段を
用意するだろうからそのターンだけでもいいと思うんですけどねぇ・・・

 さて、能力起動トリガーは”表向きになった時”でいいんでしょうか?
そこがはっきりしてないと「ナマケモノのぬいぐるみ」で発動を止められるのか
とか表向きにスタックする効果でのスタックで発動するかどうかが判りませんが。

 まぁ”表向きになった時、そのターンと…”という解釈としておきましょう。
が、”表向きにスタックされている間、”の記載がありませんので、次の進行ターンに
一旦このカードが裏返って再度表を向いた際にどうなるのでしょうか?
ま、常識的には裏返った段階で能力発動は停止、再度表向きになった時に
新たに起動し直し(よって次の進行ターンも能力は有効)でしょうけど。

 まぁこのカードを2枚3枚時間差で開いていった場合にはどのカードの
特殊能力が現在有効なのかを把握しておく必要がありますけども。

 あと、’表向きになったターン’は自分の進行ターンである必要はありませんので
相手進行ターン中にバトルやバンプアップやカードの効果で表向きになった時は
そのターンで能力が起動します。

044

0.90
ピーターパンみちる 佐倉千歳 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【ネバーランド】このカードがパワーの属性を持つキャラクターカードとバトルを行った場合、このカードはそのバトルに勝利する。
 なんですか?このインチキくさい特殊能力は。
弱点である対パワー戦が勝利ってそりゃちょっと無茶だよ。

 さらに勝敗決定手段がKanonTCGと同様ならば、このカードの
能力発動に対して相手は引き分けにする効果を使って逃げる事ができません。
(勝敗決定手段が「基本勝敗分決定」→「引き分けにする効果」→
「勝利にする効果」の順なので、このカードの能力が処理された後に
バトル結果を書き換えるタイミングがありません)

 みちるデッキは当然として、KanonTCGでも対剣単(舞・佐祐理)対策で
単発でこのカードを投入してもいいのではないでしょうか?

 ん〜、↑までを書いたあとによくよく考えてみれば、影響を及ぼすのは
”このカードのバトル”であって相手カードには影響しないんですよね。
となると、「ふだん着佳乃(Power・対D6)」とバトルした場合、

 バトル能力値比較:ピーターパンみちるP3:ふだん着佳乃D6
           ピーターパンみちる=敗北・ふだん着佳乃=勝利
            ↓
 引き分けにする効果;存在しないので処理無し
            ↓
 勝利にする効果:ピーターパンみちるの能力発動、みちるの結果を書換
           ピーターパンみちる=敗北→勝利・ふだん着佳乃=勝利
            ↓
 最終バトル結果:ピーターパンみちる=勝利・ふだん着佳乃=勝利

   ・・・って事になる、ハズだよねぇ。

 バトルが双方勝利って状況は既に「ウェイトレス秋子」絡みで存在するので、
そういう状況が発生する事自体はおかしくもなんともないし。
となると、そこまで強引に強くはないのかもしれないな、このカード。


045

0.90
女神みちる 逢坂呼志也 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【ケレス】このカードをゲームから取り除く:あなたのデッキの一番上からキャラクターカードが出るまでめくり、公開した後破棄する。キャラクターカードが出たらあなたのフィールドのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。その後同様の手順をもう1度繰り返す。
 見てわかるように特殊能力は「ブレザーあゆ」互換です。
しかも1ゲーム1度規制がなくなりました。

 というわけで、特殊能力目当てで「ブレザーあゆ」を1枚だけ
投入してたらそっくりこっちと入替えた上に3枚投入も可です。
もちろん「ブレザーあゆ」を4枚目のこのカード的役割で
引き続き投入しておいても可でしょう。

 最初に打った「ファッションショー」でこれらのカードが出てきて、
その能力を使ったら2枚目3枚目と出てきて順次能力起動、なんて
超高速フィールド展開が序盤で出来たら素晴らしいことでしょう。

046

0.90
ふだん着晴子 あめいすめる 晴子 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
あなたの手札を1枚破棄する:あなたはコインを弾く。あなたはコインをが落ちる前にどちらの面が上になるかを宣言する。その宣言が正しければエンドフェイズの終了時までこのカードのバトル能力値全てに+1する。
 これに特殊能力名が付いてないのは単なるミスでしょう。
「ふだん着美凪」も一見付いてませんがあれは勝利ボーナスだけですし。
(ということは勝利ボーナスは特殊能力には含まれない、って事?)

 で、名無し特殊能力ですが確率的には手札2枚破棄で+1。
もうちょっと効率の良い強化手段は他にもあるので、
それが起動できない状況なら、ってとこでしょうか。
もっとも不正解時のペナルティが無いのでコイントスを要求する
特殊能力にしては使いやすいかもしれません。

 また、コイントスには全く目もくれず(コイントスが成功しようが
しまいが別にこのカードがバトルに行かなければ他の要素に全く影響が
及びませんし)手札1枚破棄を利用して、手札を捨て札置き場に送り込む
手段としても使えるかもしれません。手札に帰ってきた「巫女みちる」を
このカード経由で捨て札置き場に送ってからそこで能力を起動してフィールドに
スタックとか、捨て札置き場に落としたカードを「看護婦美凪の《縁》or
学生服名雪」「ショートパンツ栞」とかでデッキに戻すとか。

047

0.90
ライダースーツ晴子 hidali 晴子 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【整備】あなたの手札のイベントカードを2枚破棄:このカードをあなたの手札に戻す。この特殊能力はこのカードが捨て札置き場に置かれているときにしか使用できない。
このカードを破棄:相手は自分の手札からカードを1枚選んでゲームから取り除く。
 まず前者の能力、これはまず使う事がないでしょう。
もし使う可能性があるとすれば不用意に手札に来た進行中のストーリーチェインの
後で使うカードを捨て札置き場経由でデッキに帰す事ぐらいでしょうか。
それだって他の’あなたの手札を1枚破棄:…’なカードの方がやりやすいでしょし。

 というわけで特殊能力を使うのなら後者の能力。
取り除くカードは相手が選べる訳ですのでその時点であんまり有用じゃない
カードを選んでくるでしょうから普通に使ったらそんなに痛手を与える事が
出来なさそうなので、まずはこのカードをフィールドに伏せておいた状態で
「道連れ」を打つ、となると当然有用なカードを残すでしょうから
その後にこのカードを開いて能力起動、というコンボはどうでしょうか?

048

0.90
学生服晴子 待村たかきゅ 晴子 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
《縁↑》【勝利のエール】このカードが表向きにスタックされている間、《縁》先のカードがバトルに勝利した時、あなたのデッキの一番上のカードをめくり公開する。そのカードがキャラクターカードだった場合、あなたのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。それ以外のカードだった場合、破棄する。 
 影響が及ぶのが1つ前のロケーションのカードなので、2列目に置いておかないと
意味がありません。フロントに行っちゃうと対象になるのは相手フロントのカードだし。
もっともそのカードがバトルに勝って(=自分は負け)も代わりにフィールドに
1枚スタックできる可能性はあるわけで、デメリットとは言えないのかもしれませんが。

 それを防ぐには「ブルマ名雪」「ブルマあゆ」を後方からこのカードの前に
次々と送り込んでくる、ってのが効果的でしょうか。そのバトルをする名雪やあゆを
さらに「私立Kanon学園」とか「ブルマ神奈」で強化してれば完璧。

 書いてみて思ったんですが上記のシチュエーションって
(特に「ブルマ名雪」の方)、絵的に想像してもなんかいい感じですね。
陸上大会で頑張る名雪に応援団員晴子がエール、って雰囲気。
さらに「チアリーダー真琴」がいれば・・・ってそこまで言うかい(笑)

 で、肝心の効果ですが、キャラクターカードが十分に入っているデッキ
(要するにバトル主体デッキ)なら十分効果的でしょう。
「ファッション雑誌」を使いたいけどコストの面でどうも・・・ってんなら
発動タイミングが違う&不安定にせよ代替になりますし。

049

0.90
サンタクロース晴子 たかのはやと 晴子 恐竜 魅力 4 4 3 4 5
【プレゼント】手札のアイテムカードを1枚破棄:相手は自分のデッキの一番上から2枚のカードを引き、自分の手札に加える。
 「ネコミミ名雪」や「着物美汐」と同系統の相手が手札を引く特殊能力。
よって同じように相手が一旦デッキを枯らすようなコンボならそれに対する
抑止力ともなりましょうが、そうでないならまず使うことの無い特殊能力。
使うとしても最低限「バニーガール名雪」とのコンボでしょう。

 確かに山札破壊の一環として使えなくもないのですが、AIRTCGは割合
手札枚数をキープしておく必要性がありますので(ストーリーチェイン用
コストとか「人形劇」でのブーストとか)、手札が増える有利さは
KanonTCGと比較して上がっている、というわけで相手が有利になる
可能性を上げる度合が高くなった、と。ちょっと厳しいですね。

 もしやるんならエンドフェイズに一気に4・5枚アイテムカードを破棄して
引いた手札を使う暇を与えない、ぐらいの事はやらないとダメなのかも。
が、それをやったとしても相手の手札に残るのは厳選された7枚なのですが。

 ま、現状では結局のところ特殊能力を一切アテにしない恐竜スート要員ということで。

050

0.90
サキュバス晴子 猫間ことみ 晴子 恐竜 魅力 4 4 4 4 4
《コスプレ》
【夜への誘い】乗られているカードのコントローラーのドローフェイズの初めに、表向きにスタックされているキャラクターカード1枚に衰弱カウンターを1個乗せる。衰弱カウンターが乗っているカードは、バトル能力値すべてに−1する。
 この特殊能力名の読みは”夜へのいざない”でしょうね。
そういや《縁》を”えにし”って言ったら怪訝そうな顔されたけど
合ってると思うんだけどなぁ。というかゲーム中曲に「縁-the way so far-」
って日本語読みが”えにし”だから《縁》も”えにし”で合ってんだよ。

 カードテキストは正しくは’対象のキャラクターカード’でしょうね、
”複数選択可能(である場合がある)なものからx個を選択する”って作業は
”対象を取る”ですからね。逆に”その表現で効果先の選択の余地がないもの”は
”対象を取らない”となります。

 で、カウンター自体は《コスプレ》起動中以外のキャラクターカードに
乗せられます(最初、この部分をそのカード自身に乗るものと勘違いして
コメント書いてました)の発生するスピードが遅いのであんまり多くの
カウンターは乗せられそうにありませんが、後方で開いておいて相手を
牽制するカード(「スクール水着観鈴」とか)に載せておいて、
そういうカードにさらにもう一働きしてもらう、というのはどうでしょうか。

 なお、カウンター発生は強制事項ですので、相手陣が一切キャラクターカードを
表にしていない場合は自陣のカード(自陣も他に表になってなければ自身)に乗せる事になります。

051

0.90
女神晴子 hidali 晴子 恐竜 魅力 2 2 2 2 2
【ヴィーナス】このカードが表向きになった時、このカードの上に祝福カウンターを2個乗せる。祝福カウンターが乗っているカードは、バトル能力値全てに+1する。このカードが裏向きになったりフィールドから離れた場合、このカードから発生した祝福カウンターを全てゲームから取り除く。
0:このカードの上に乗っている1個の祝福カウンターを表向きにスタックされている対象のキャラクターカードに移動させる。
 このカードが後方にいるときは前線のカードに祝福カウンターを移動、
自身が前線に来た時は祝福カウンターを載せたままALL4相当としてバトル。
もちろん裏返して再利用する手段は用意しておく事が必須条件になりますが。

 カウンターの移動に回数規制が無いので(しかし、お使いカウンターとの
割込み合戦になるのを避けるために(この手の割込み合戦は”1周だけ”との
裁定も出てるそうですが)カウンター移動能力には回数規制が必須だと思いますが。)
1ターンにバトル参加キャラに2個移動させちゃう、ってのも可能ですよね。

052

0.90
ふだん着聖 逢坂呼志也 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
このカードが表向きにスタックされている間、表向きにスタックされているキャラクターネーム「美凪」のキャラクターカードのバトル能力値全てに+1する。 
 特殊能力のパターンとしては「バニーガール秋子」みたいなもんですが、
このカードはレゾンデートルがありません。というかレゾンデートル持ちカード自体が
AIRTCGに存在しないばかりかルール下敷きにもレゾンデートルの項がありません。

 で、「美凪」強化ですか。もちろん美凪デッキには投入されてしかるべきでしょうが、
佳乃デッキでバンダナスートの補強でこのカードを投入する場合は要注意。
ただでさえPower対Wonderで苦手とする美凪をさらに強化してしまう事に
なりかねません。とはいえ現状ではカード枚数の関係上、安定してバンダナスートを
使うためにはこのカードまで手を伸ばす必要もあって・・・

 まぁ実際には美凪と当たらなければ普通に使えるわけですし、
当たったら当たったでコスト専門で行けばいいんだから問題はなさそうですが。

 しかしお米券スートな聖でこの特殊能力、ってんならまだ判るんですけど、
バンダナスートな聖ってのはどうなんでしょ?

053

0.90
バニーガール聖 あかやま壽文 バンダナ パワー 4 5 4 4 3
【ディーリング】0:エンドフェイズの終了時まで、表向きにスタックされている対象のアイテムカードを、「コスチューム:ワイルドカード キャラクターネーム:聖 バトル能力値:このカードのアイテムコストの支払いに必要なキャラクターカードの枚数+3ALL 属性:パワー スートアイコン:バンダナ」として扱う。
 さてこのカード、アイテムカードを完全にキャラクターカードにしてしまう
(=アイテムカードの効果は失う)のか、アイテムカードにキャラクターカードの
性質を上乗せする(=アイテムカードの効果は保持、バトル時等にはキャラクターカード
として扱う)のかが今ひとつ解らないのですが、0コストなら便利なカードでしょう。

 アイテムカードの効果を失うとしても、実際に使うのはアイテムカードが
バトルに参加した時って事が多いだろうからあんまりデメリットはなさそうですし。
どうでしょう?「天使人形」をバトルで起こしてこのカードの能力起動して
ALL8のキャラクターカードにしてしまう、ってのは。

 ところでコスチュームは”ワイルドカード”って名前のコスチュームじゃなく、
いわゆる”*”でしょうね。じゃぁそれはいつの時点で決定されるのでしょうか?
なにか任意の物を指定する訳ではなく、全てにマッチするってんなら、
「ブルマ神奈」と「ファミリーレストラン」「私立Kanon学園」
同時に開いている場では何点+されたりするのでしょうか?
あと「天使あゆ」のエンジェルアローには非常に弱そう(聖が他に1つあれば
それにマッチしてしまう)、とか。

 とはいえ、能力起動時になにか任意の物を指定する、とかだったら
現存しないコスチュームを指定する、とかも可になりそうだし。
(かといって”現存するコスチューム”と言われてもそれはそれで
何が現存しているかを把握するのは大変ですが。たとえば”もーもー”と
”モーモー”は別物なのか、とか(笑))

054

0.90
チャイナ聖 東都せいろ バンダナ パワー 4 4 4 4 4
【中華鍋】あなたの手札のカードを1枚破棄:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトル能力値全てに+1する。
 やっぱこの中華鍋でバトル相手を殴るんですかね?(笑)

 特殊能力の内容は「戦士舞」なのに素のバトル能力値がALL4。
まともに戦うには能力起動が必須な「戦士舞」に比べると自力でも戦えるので
その分扱いやすくなっています。

 さて、このカードの隣りに「バニーガール観鈴」があった場合、
コストも効果も全く同じ内容の特殊能力を2つ持つ事になるのですが、
別にそれで1枚破棄でバトル能力値が+2されるようになる訳ではないので注意。
あくまで別個の特殊能力としての扱いとなるのでどちらか片方のみの処理になります。
(厳密に言えば「チャイナ聖の【中華鍋】」と「バニーガール観鈴からの《縁》」の
どちらの能力を起動するのかを宣言する必要があります)

055

0.90
セーラー服聖 たかのはやと お米券 敏捷 3 4 5 4 4
【カンニング】このカードが表向きにスタックされている間、相手はカードの効果や特殊能力以外では自分のフィールドに裏向きにスタックされているカードの内容を確認する時、手札を1枚ゲームから取り除かなければ、そのカードの内容を確認する事が出来ない。この行動に対して、割り込みを行うことは出来ない。
 ちょっと酷すぎませんか?この特殊能力。

 普通の状況ならある程度の力量のプレイヤーならどこに何をスタックしてるかは
把握してるだろうからいいんだろうけど、初心者相手にこのカードを
使おうもんなら使われた方があまりに可哀想だよ。

 まぁそこまではまだいいとして、”相手に「夜」”とのコンボが凶悪すぎます。
相手は自分の場の状況を確認するために大量のカードを消費しなきゃなりません。
(これ文面的には1枚カードを確認する毎に1リムーブですよね?)
あるいは「転倒」打って一旦全部表にするとか(そうやったところに
「天使あゆ」で追い打ちかけるとかも凶悪だなぁ)

’カードの効果や特殊能力で裏向きのカードを確認’ってそういう事が
自分のフィールドに出来るカードってありましたっけ?(「眼鏡秋子」
相手のフィールド限定だし)

てなわけで、あまりに特殊能力が凶悪すぎてバランス悪いので、
製品版での改定希望。この能力(裏向きカードの確認の妨害)そのものを
残すのならば、代償を軽くするなり使い手側にもペナルティが来るように
”全てのプレイヤーは”に変えるとかしてくれないと。

056

0.90
ヴァンパイヤ聖 猫間ことみ お米券 敏捷 5 5 5 5 5
《コスプレ》
【血の誘惑】このカードがフロントにスタックされている間、このカードはバトルを行わなければいけない。
 いやそう漠然と’バトルをしなければいけない’と言われましても・・・

 要するに、《コスプレ》起動状態でフロントにスタックされていた場合は、

 ・ターン進行中のプレイヤーはバトルフェイズに入ることが選択可能な場合は、
  バトルフェイズに入る事を強制される。

 ・ロケーション選定プレイヤーは当該カードを
  オフェンスorディフェンスロケーションにする事を強制される。

という事なんでしょうかね?妙に回りくどい言い方になってるのは、
相手ターン進行中に《コスプレ》起動したり、「流しソーメン」の効果でバトルフェイズ
そのものに入れなかったり、「挑発」打たれた場合とかを考慮してるからですが。

 ん〜、相手の弱いカードとかアイテムカードに乗っけるのが正しい使い方でしょうか?
あるいは強制バトルということで「ウサギさんのカチューシャ」とか「消防士真琴」との
コンボで手札破棄を強要、とか。

 けどバトル能力値ALL5ですよ。《コスプレ》起動するくらいなら自身がバトルに
行きましょうよ。破棄されたらそれはそれでフィールド・デッキ・手札のどっかに帰る
算段を取るべきです。他人に乗っかって遊んでるヒマなんてないでしょう。
(以前も《コスプレ》のカードで同じような事書いた気がしますが)

057

0.90
女神聖 藤上かもきち お米券 敏捷 4 4 4 4 4
【ミネルヴァ】このカードが表向きにスタックされている間、相手のプレイヤーは1ターンに1度しかイベントカードの効果が発動しない。
 そもそもストーリーチェインで使用するイベントカードって通常のイベントカードと
同じ扱いなんでしょうかね?このカードで1回と数えるのかとかコストの増減効果の
影響を受けるのかとか。

 もしストーリーチェインを含んで1回ならば相手に選択権があるとはいえ
チェイン破壊的な効果まで持つカードだし、そうでなかったとしても
こちらからの攻勢の防御に制限を加える、向こうのイベント多用のコンボは止めてしまうと
攻守両面で活躍しそうなカード。

 あ、このカードの環境下で相手がイベントカードを打ってきて、
それをこっちのイベントカウンターで打ち消したときには
相手はイベントを1回発動させた事にはなりません
(”効果の発動”が行われていないので)。
但し、効果が発動したけど対象不成立等で途中で立ち消えになった
場合には当然1度発動したことになります。

058

0.90
ふだん着裏葉 東都せいろ 裏葉 感性 4 3 4 5 4
0:このカードをあなたのフィールドのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。この特殊能力はこのカードがあなたの手札にある時のみ使用できる。
 あ、これも特殊能力名が入ってないですね。

 で、この特殊能力を見た人のほぼ全員が思ったであろう事、
”あぁ、魔女っ娘ね”・・・「魔女っ娘佐祐理」ではなく、
単に「魔女っ娘」って言った方、「魔女っ娘美汐」の立場も考慮しましょう。

  ・・・・ゴメン俺考慮してなかったよ(笑)

 まぁそれはともかく能力の使い方としては「魔女っ娘佐祐理」同様になるわけですが
「魔女っ娘佐祐理」よりは手札に置いていてギリギリまで能力起動を待つケースが
多いのではないでしょうか。特に神奈ストーリーチェイン進行時はイベントコストを
しっかりと確保しておく必要がありますので、基本的にはこのカードをコスト要員と
しておいて、どうしても場に展開が必要になった時には能力起動、という方向で。

059

0.90
スクール水着裏葉 たなかかつみ 裏葉 感性 4 3 4 5 4
【耳抜き】このカードが表向きになった時、あなたのデッキの一番上からカードを1枚引き、あなたの手札に加える。
 「魔法のステッキ」+バトル起こしの「ブタさんのオルゴール」とか
「巫女みちる」+「ブタさんのオルゴール」とのコンボで手札引き放題です。
なんだったらデッキを全部手札にする事も可。

 もちろんそんなに沢山のカードを引いたからには「特大おにぎり」とか
「笑顔と共に」のチェインボーナスなどで手札の上限を取っ払って置くなり、
あるいは手札からイベントなりを打ってそのターンでコンボを発動させるなり
する必要があるでしょうけど。

 
060

0.90
巫女裏葉 Mえっち系 裏葉 感性 4 3 4 5 4
【神託】バトルが引き分けになった時、このカードのコントローラーが勝利する。お互いのプレイヤーがコントロールしている場合、「巫女裏葉」を多くコントロールしている方が勝利する。同数ならば引き分けになる。
 「佐祐理さん特製弁当」がキャラクターカードになりました。

 ・・・いやこの1行につきますよ、このカードの解説は。
「弁当」はアイテムカードだったからまだいくつも除去or無力化手段が
あったのですが、キャラクターカードになるとその手段は結構限られてきます。
とりあえず対抗手段は「巫女美凪」を乗せる・「記憶喪失」・「晴子のバイク」・
裏返す・複数開いて「天使あゆ」あたりでしょうか?
 ちょっとフィールドを無駄に消費するかもしれませんが、
どちらかが無力化されても大丈夫なように、このカードと「弁当」
両方開いておくのもよいかもしれません。

 
061

0.90
セーラー服裏葉 佐倉千歳 裏葉 不思議 5 5 5 5 5
《コスプレ》
【転校生】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:このカードがスタックされているラインの最後尾に移動する。
 《コスプレ》持ちは概して能力が高いのでよほど有効な状況でなければ
アタッカーとして使った方がいいのですが、これに至ってはALL5なので
ほぼアタッカーとしての使用になるでしょうね。

 《コスプレ》能力を使うとしたらアイテムカードを下げる手段、という
事になるでしょうかね。キャラクターカードを下げる手段としては
ALL5キャラカードを遊ばせておくってのはちょっともったいないでしょう。

062

0.90
ホムンクルス裏葉 たかのはやと 裏葉 不思議
【彼女の世界】このカードの★はあなたのフィールドに表向きにスタック されているキャラクターカードの枚数分の値である。
 普通の3×5のロケーション状況なら最大15ALLですか。
いやそこまではさすがにいかないだろうけど、翼単バトル奇跡で
常にスートボーナス+3を得てくるようなデッキが展開済みの
状況なら安定して7以上(スートボーナス込み)を得られるでしょう。

 非翼だけどバトルデッキでキャラクターが表になってる事が多いので、
ってデッキだとどうでしょうね。いざこのカードがバトルをする時に
「高野僧の法術」あたりで支援をかきけされるとALL1なんて事にも
なりかねないので、使うとしたらやっぱ翼単でしょう(翼単なら
一旦裏返ってしまってもバンプアップステップで表に向くカードが
2〜6枚あるのでバトル能力値回復がある程度可能ですし)

 幸い、翼単は恐竜単の次に現状で組みやすいAIRTCG単スートデッキですから
活躍の機会も多いでしょう。

063

0.90
女神裏葉 高岡基文 裏葉 不思議 2 2 2 2 2
【ディアナ】このカードをゲームから取り除く。あなたのデッキの一番上から20枚のカードをゲームから取り除く:あなたの手札とあなたのデッキを入れかえる。この特殊能力は相手の勝利ポイントが6点以上の時にしか発動しない。
 相手の勝利ポイントが6点以上の時のみ発動。
しかも能力起動後に残るデッキ枚数は起動時の手札枚数だけ、
(これはまぁデッキ枚数回復手段はいくつもありますが)

 要するに”この能力を使ったターンで逆転勝利を収めろ”って事ですよ。
ただ、能力起動が出来るような状態になった時の残りデッキ枚数が
平均30枚程度って仮定したら、新たに手札にくるのは10枚そこらですか。
これで一発逆転ってのは相当厳しい賭けだと思いますが。
う〜ん、手札が多ければ「大いなる危機」を打つ、出来れば連発とかが
有効の様な気もしますが、それ(以外にも想定する勝利手段が)が
20リムーブ後のデッキに残ってるかどうか?ってのも賭けですしね。

 で、旧手札だった新たなデッキはシャッフルしなくていいんでしょうか?
シャッフル無しだったら例えば上手いこと一番上に「パイレーツ香里」
来るようにしておいて「不意打ち」とか。そうか、こっちの勝利ポイントも
6点あるときに能力起動したのなら、それで7点目を稼ぐとか「ライダースーツ舞」
引いてくる(セット手段も必要ですが)そういう手もあるのか。

 
SP
1.00
サン観鈴 森嶋プチ 恐竜 観鈴 魅力 3 3 3 3 3
【フレア】このカードを公式大会及び公認大会で使用した場合、このカードが表向きにスタックされている間、2マッチ目はこのカードのバトル能力値全てに+2する。1マッチ目と3マッチ目はこのカードのバトル能力値全てに−2する。
※電撃大王01年8月号付録
 テキスト等はTI東京HPのプロモーションカード情報の掲載画像からです。
こちらもカードナンバーまでは読み取れなかった。

 「ムーン佳乃」の裏っかえしみたいな能力。
こちらもマイナスになるマッチではスペアに引っ込むでしょうけど。
が、こっちは基準がALL3、+2になるのは2マッチ目。
大体と大会の1試合の時間設定は1マッチに普通かかる時間とのバランスが
あまり取れてないので(筆者が参加した範囲では)バトル同士のぶつかり合いって
感じになると制限時間内では2マッチ目が終わるかどうか?ってところが多いのでは?
となると、2マッチ目の勝利ポイント争いって状況も結構あるはず。
その局面なら2マッチ目にALL5になるこのカードは恐竜デッキならば
完全に実用クラスでしょう。大体AIRTCGでは恐竜はカード枚数的に有利なんだから
さらに使えるカードを増やさなくても・・・って感じがするんですけど。
いやもちろん大会以外ではコスト要員以外に何の役にも立ちはしませんが。

 
SP
1.00
ムーン佳乃 森嶋プチ バンダナ 佳乃 パワー 2 2 2 2 2
【フル・ムーン】このカードを公式大会及び公認大会で使用した場合、このカードが表向きにスタックされている間、1マッチ目と3マッチ目はこのカードのバトル能力値全てに+2する。2マッチ目はこのカードのバトル能力値全てに−2する。
※AIR TCG公式ガイドブック付録
 テキスト等はTI東京HPのプロモーションカード情報の掲載画像からです。
例によってカードナンバーまでは読み取れなかった。

 大会専用といった感じの特殊能力。
一応、公認大会では3マッチ2本先取となってはいますが、
これ以外の形式でも公認になる可能性はあるわけで、
例えば5マッチ3本先取形式だった場合には4マッチ目以降の
能力発動が全くありませんね。って揚げ足取りだよこれじゃ(笑)

 さて使うとすれば1・3マッチ目のみ使用して2マッチ目はスペアに引っ込む
ってことになるでしょうが、どうでしょう?+修正を受けたところでALL4。
これではわざわざ使う程の価値があるかは疑問です。確かにバンダナスート要員としては
現状のカード種類数なら1種類でも多くあった方がいいと考えることもできますが、
その場合は2マッチ目にはこのカードがデッキに存在しない事を想定した構築を
やらなければなりませんし(2マッチ目もコスト要員として使うとしても・・・
バトル能力値ALL0ですよ、それはいくらなんでも)、結局実際に使われる事は
無いのかもしれません。

 
SP
1.00
スター美凪 白凪マサ 美凪 お米券orシャボン玉 不思議 5 4 4 3 4
【あまたの煌き】このカードが表向きにスタックされている間、表向きにスタックされているキラカードのバトル能力値全てに+2する。
※プロモーションカード
 テキスト等はTI東京HPのプロモーションカード情報の掲載画像からです。
カードナンバーまでは読み取れなかった。

 さて特殊能力、キラカードが+2ですか、そもそも何があったんだっけ?キラカード。
うちのカードリストはキラカードとか英語版とかVer2.00αとかの
いわゆる”構築上同一カードとみなす”ものについてのカード番号は記載してないので
(単に調べてないだけですけども)よくはわからんのですが、
たしか「ウェディングドレス名雪」とかはキラあったよなぁ。
ってことは5・7・7・7・7ですか。強ぇぇ(笑)

 しかし、これで実際にデッキにキラカードを投入する人がいるかどうかは
別問題ですけどもね。もともと手持ち枚数の関係でデッキにキラカードが
入っているような場合はともかく。

 が、特殊能力よりもこれ”お米券orシャボン玉”のデュアルスートってとこに
現時点では利点があるのでは?とくにカード種類が少ないシャボン玉スートに取って。
あと両スートを使用する美凪&みちるストーリーチェインのコスト要員としても重宝しそう。

 
 
 
                              
 
 
 
 
 
                              
 
 


■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:全種
■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:全種
■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:全種