AIR TCG カードリスト(キャラクター・シャボン玉)

みちる美凪


■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉その他

■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■カウンター
  共通:全種
■AIRTCGVer0.90
  キャライベントアイテム


項目名:パワー → 力 / 敏捷 → 敏 / 器用 → 器 / 魅力 → 魅 / 不思議 → 不

No.
rarity
Ver
種類 イラストレーター キャラ スート 属性
効果
備考
 
キャラクターネーム:「みちる」
     (シャボン玉
 
037

1.00
ふだん着みちる 仏さんじょ みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
  (カードテキスト無し)

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 こういう何の変哲も無いふだん着だと書くことが無いんですよね(笑)

 AIRTCGの「ふだん着」で特殊能力無し・バトル能力値平均的といえば
観鈴とみちるだけなのですが、観鈴はともかくみちるはAIRTCG全体のなかで
もっとも恵まれていないような気がします。みちるのスートはシャボン玉なのですが、
シャボン玉スートを持つキャラクターカードは・・・みちる以外にありません。
というわけで各スート毎の種類数は、恐竜15・バンダナ12・お米券12・
翼15・シャボン玉9。みちるの全てがシャボン玉でシャボン玉の全てがみちる。

 みちる各種カードの特殊能力はそれなりに強力とはいえ、実際にデッキ構築するには
カードの種類数そのものが必要ですし。それに”みちるストーリーチェイン”も無いし
(ま、みちるは美凪ストーリーチェインに含まれるといえば含まれるのですが)
なんというか、”KanonTCG互換ってシバリが無ければ4属性で作りたかったのでは?”
って気がしなくもありません(笑)

 そもそもKanonTCGVer1.00とキャラ・イベント・アイテムカードの枚数比が
同じなんですが、KanonTCG当時で”キャラカードの種類が少ない”って事は言われて
いたと思うのでもうAIRTCGでは最初からちょっとキャラカードの種類を増やして
各スートのバランスを取って欲しかったですけど。

 とりあえず”シャボン玉スートの「美凪」”はあってよかったのでは?
(っていうか、あるべきだったのでは?かな)。

 あ、カード自体のコメントとしては”シャボン玉デッキ作るんなら枚数の関係で
嫌が応でも入れろ”です(笑)

038

1.00
ウェイトレスみちる くさなぎぼーの みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【お品書き】このカードをあなたの手札に戻す:あなたの手札を公開し、あなたの手札の中から「みちる」以外のキャラクターカードを1枚選び、あなたのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックしてもよい。

※Ver0.90からの変更点
追加:手札公開
再スタック対象:キャラクターカード→「みちる」以外のキャラクターカード
再スタックの任意化:スタックする→スタックしてもよい
 「バニーガール舞」をAIR・Kanon混合では禁止カードに追いやったカード。
…とまでは言い切れないんだけどね。「シスター秋子」コピーとかも
禁止カードになった原因でもあるし<「バニーガール舞」

 それはさておきβ版と比べて「みちる」の再スタックができなくなりました。
シャボン玉スートには「みちる」以外のカードが「スター美凪」しか無いので
シャボン玉単バトルデッキ(が現時点でちゃんと機能するかは怪しいモノですが)では
事実上特殊能力は使い物にならない状況。だからといって投入しない、
という事も出来ないのがシャボン玉単の辛いところですが。

となると実際に特殊能力目当てで使うには非みちるデッキから、
ということになるでしょうか。このカードを表にしている状況では
手札のみちる以外のキャラカードは「魔女っ娘佐祐理」or「ふだん着裏葉」と同じ
特殊能力を持っているも同然なのでいろいろな奇襲効果が得られましょう。
バトルが引分けになりそうな見込みの時に突然「巫女裏葉」を降臨させるとか。
あるいは単スートバトルデッキで「ファッションショー」等を使って
このカードを引いてきたら、直後に手札に温存していた場と同スートのカードと
取り替えるとか。

 用済みになったとしても場で腐ってる事はないので
仮にコストで使う事ができなくても手札に溜まるだけ。
手札に溜まったところでバトルデッキなら「人形劇」を使うだろうから
そのコストにしちゃうなりブースト用の手札枚数にしててもいいし。
そもそも手札が多い事がゲームの直接のデメリットにはなることは
まず無いし(「ポテトチョプス…」ってほとんど使われて無いしね)

 本当に手札が溢れ返るようだとエンドフェイズの7枚残しの際に
捨ててしまえばいいだけですしね。

 そうそう、手札に戻るのはコストですので、能力起動を宣言して
それを「ブルマ真琴」とかで止められたとしたら、手札に戻るだけです。
当然、その後の手札公開もなければ再スタックも無しです。
というかその場合はこのカードを手札に戻す事まで止めてしまわないように。

039

1.00
巫女みちる 佐伯達也 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【三三九度】あなたのドローフェイズの開始時に、このカードをあなたのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。この特殊能力はあなたの捨て札置き場にこのカード以外に「巫女みちる」が1枚も置かれていない時にしか使用できない。このカードが表向きにスタックされている間、エンドフェイズの終了時にこのカードをあなたの手札に戻す。

※Ver0.90からの変更点
能力タイプ:起動型(コスト:0)→常在型
能力起動タイミング:特殊能力使用可能時常時→ドローフェイズ開始時限定
能力起動制限:無し→有り(’このカード以外に「巫女みちるが」1枚も…’)
 β版の頃は”無限フィールドコスト”として使えたこのカード。
さすがにそれは無茶ということで大幅な制限が加わりました。
ただ、β版の頃のこのカードの動き方ってゲームバランス面を無視すれば
”お子ちゃま特有の落ち着きのない活発さ”が上手く再現されてて好きだったんだけどね。

 さて捨て札からフィールドに移るタイミングが’あなたのドローフェイズの開始時’に限定。
しかも特殊能力タイプが常在型に変更された上にスタックは任意ではなく強制。
となると、好まないタイミング(フィールドの展開が整ってない序盤とか)に
能力が起動してしまうこともあるわけで、アイテムコストなり他のカードの
特殊能力コストなりで消費手段をしっかりと準備しておかないと、
能力がデメリットになる可能性も。

 さらに捨て札置き場にこのカードが1枚のみの時しか発動しない。
となると特殊能力目当てで導入するのなら1枚のみ。もっとも、この点は
「身代わり」とか「北川君の手帳」とかでその1枚を呼び出す手段はあるので
さして問題はないとは思いますが。

 後半の手札に帰って来る能力。これは発動する以前に再び捨て札に送り込んで、
次の自ターンにフィールド帰還発動が行えるようにしておく方がよいでしょう。
あるいは戻ってきてしまったら相手ターン中にコストで消費しておくとか。

 なお、こちらも任意ではなく強制ですので特殊能力が発動可能な状態ならば
必ず手札に帰ります。さらに、こちらの方は捨て札置き場の「巫女みちる」
枚数には関係無しに発動します。

 シャボン単バトルでは…この後者の能力はデメリットでしかないような気が。
フィールド維持には使えないし、戻ってきたのを再スタックするにも
カードセットフェイズの3枚からですので、他にスタックした方がいいカードが
きっとあるでしょう。

 結局、このカードは基本的にはコスト要員、という使い方になるでしょう。

040

1.00
学生服みちる 待村たかきゅ みちる シャボン玉 敏捷 4 4 4 4 4
《コスプレ》
【デザイナーズブランド】このカードに乗られているカードは、このカードが乗っている間、効果や特殊能力の対象にならない。

※Ver0.90からの変更点
《コスプレ》発動状態の明確化補足
 《コスプレ》の効果をお使いカウンターと比較すると、
アイテムカードの対象にも取れなくなる点でお使いカウンターより強力です。

 よってカードをより保護するためにはこちらを使いたいところですが、
そういうデッキでは保護したい時に安定して保護できるようにする必要があり、
お使いカウンター「赤頭巾栞」を表にするだけで(一応は)OKなのに対し、
こちらはこのカードを表にした上に破棄の手段を用意する必要がある。
しかも相手ターンでも発動可能でないと安定的とは言えないので
その手段は限られる(一般的なのは「ウェディングドレス秋子」
「肉まん」の起動コストにすることでしょうか?)と一長一短が。

 では”アイテムカードの対象に取られない”事のメリットを考えてみましょう。
フィールドのカードを対象に取るアイテムカードは現段階では

  ・AIRTCG
   「どろり濃厚ジュース」「晴子のバイク」「通天閣のTシャツ」
   「聖のメス」「鉄鞘の長太刀」「星の見える屋上」「Air」の7種。

  ・KanonTCG
   「日本刀」「肉まん」「ブタさんのオルゴール」
   「通信簿」「ホワイトブリム」「電子レンジ」の6種。

  確かにバトル能力値減点系のように対象に取れなくしたいものがあります。
が、これらのカードが使用されるのを事前に察知できる(あるいは既に表向きで
使ってくるのが見えてる場合)ならともかく、相手のフェイズで開かれてからの
使用を割り込みで阻止するためには、前述の相手フェイズ中も《コスプレ》を
起動可能なシステムが必要で、果たしてそこまでしてアイテムカードの
効果の対象から守る必要があるのか?といえば効率の面でちょっと疑問のような気がします。
結果、総合的な使い勝手という面ではお使いカウンターに軍配があがるのではないかと。

 そうそう、上記の対象を取るアイテムカードの中で
「通天閣のTシャツ」が対象に取るのは”乗られているカード”ではなく
”乗っている《コスプレ》起動中のカード”なので、このカードでは防げません。
(《コスプレ》起動中の「学生服みちる」「通天閣のTシャツ」で落とすことは可能です)

041

1.00
小悪魔みちる 猫間ことみ みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
《縁↑》
【ヘルファイアー】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:《縁》先のキャラクターカードをゲームから取り除く。ゲームから取り除かれたカードのコントローラーは、自分のデッキの一番上から3枚のカードをめくり、公開する。その後、公開されたカードの中からキャラクターカードを1枚選び自分のいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックしてもよい。残りのカードを好きな順番に入れかえて自分のデッキの一番下に置く。この特殊能力はあなたのターンにつき、1度しか使えない。

※Ver0.90からの変更点
内容の変更無し
※Ver0.90版コメント
 ちょっとテキストの表現に疑問が。
能力を起動するのはこのカードなんでしょうか《縁》先なのでしょうか。
テキスト的には’《縁》先は…を得る’とは書いてないのでこのカードからの
能力起動だと思うのですが、それだったら別に《縁》じゃなくても、
単に’このカードの1つ前のロケーションにあるキャラクターカードを…’って
テキストでもいいような気がするのですが。とりあえず以下の解説は
能力の起動元はこのカード側、って事で書かれています。

 このカードの役割をを自陣のスタック位置調整と考えるか
敵陣のキャラリムーブと考えるかで用法が違ってくるでしょう。

 前者の役割では当然、不必要になったカードの下に配置する訳ですが、
’ゲームから取り除く’ですのでその辺は良く考えて。再利用する手段が
あるのならそちらが優先、ということになるでしょうね。

 敵陣に向けて使う場合は当然最前列で使うことになるので、
相手は真っ先にバトルで除去する目標にしてくる事でしょう。
できれば、後方に「コスプレ会場」を配置したラインから使って何度も使いたい
ところですが、能力起動可能なのが自分のターン毎に1回なので
わざわざそこまでしないで2枚目・3枚目を展開、あるいは破棄後の使い回しの
方がいいかもしれません。

 取り除かれたカードの代わりにスタックするカードですが、
3枚中に1枚もキャラクターカードが無ければスタック出来ないのは当然として、
テキストが’してもよい’なので、キャラクターカードがあっても
スタックしたくないものばかりだった場合はスタックしない事を選択しても可です。

042

1.00
セーラー服みちる MeeK みちる シャボン玉 敏捷 5 5 5 5 5
【8:27】あなたの手札を全てゲームから取り除く。このカードをゲームから取り除く:いずれかの勝利ポイント置き場に置かれている対象のカードを破棄する。現在行われているゲーム中においての【8:27】は、対象のプレイヤー1人に対して、1度しか能力を発動しない。

※Ver0.90からの変更点
起動回数制限:ゲーム中1回→対象のプレイヤー1名に1回
※Ver0.90版コメント
 やることは「妨害される安眠」なだけなのに、コストは重いは回数制限あるし。
よっぽど6点取られてて危ない状態でも無い限り特殊能力を使うことは無いでしょう。

 というかALL5なので相手を1点削るよりは自分がバトルに勝って
1点挙げる方がやりやすいのでは?

043

1.00
アルラウネみちる 三島SNOW みちる シャボン玉 敏捷 4 4 4 4 4
【キュートフレグランス】このカードが表向きになった時、エンドフェイズの終了時まであなたのフィールドに表向きにスタックされている全てのキャラクターカードのバトル能力値全てに+1する。

※Ver0.90からの変更点
能力効果持続期間:表向きになったターンと、次の自進行ターン→表向きになったターン
※Ver0.90版コメント
 自身の能力がALL4なのと自陣の全キャラクターカードを強化するって事を
考えると表向きになったターンはともかく次の進行ターンもってのはちょっと恵まれすぎかも。
どうせこのカードを支援要員として使うのなら裏返して何度でも使う手段を
用意するだろうからそのターンだけでもいいと思うんですけどねぇ・・・

 さて、能力起動トリガーは”表向きになった時”でいいんでしょうか?
そこがはっきりしてないと「ナマケモノのぬいぐるみ」で発動を止められるのか
とか表向きにスタックする効果でのスタックで発動するかどうかが判りませんが。

 まぁ”表向きになった時、そのターンと…”という解釈としておきましょう。
が、”表向きにスタックされている間、”の記載がありませんので、次の進行ターンに
一旦このカードが裏返って再度表を向いた際にどうなるのでしょうか?
ま、常識的には裏返った段階で能力発動は停止、再度表向きになった時に
新たに起動し直し(よって次の進行ターンも能力は有効)でしょうけど。

 まぁこのカードを2枚3枚時間差で開いていった場合にはどのカードの
特殊能力が現在有効なのかを把握しておく必要がありますけども。

 あと、’表向きになったターン’は自分の進行ターンである必要はありませんので
相手進行ターン中にバトルやバンプアップやカードの効果で表向きになった時は
そのターンで能力が起動します。

044

1.00
ピーターパンみちる 佐倉千歳 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【ネバーランド】このカードがパワーの属性を持つキャラクターカードとバトルを行った場合、このカードはバトルに勝利する。

※Ver0.90からの変更点
内容の変更無し
※Ver0.90版コメント
 なんですか?このインチキくさい特殊能力は。
弱点である対パワー戦が勝利ってそりゃちょっと無茶だよ。

 さらに勝敗決定手段がKanonTCGと同様ならば、このカードの
能力発動に対して相手は引き分けにする効果を使って逃げる事ができません。
(勝敗決定手段が「基本勝敗分決定」→「引き分けにする効果」→
「勝利にする効果」の順なので、このカードの能力が処理された後に
バトル結果を書き換えるタイミングがありません)

 みちるデッキは当然として、KanonTCGでも対剣単(舞・佐祐理)対策で
単発でこのカードを投入してもいいのではないでしょうか?

 ん〜、↑までを書いたあとによくよく考えてみれば、影響を及ぼすのは
”このカードのバトル”であって相手カードには影響しないんですよね。
となると、「ふだん着佳乃(Power・対D6)」とバトルした場合、

 バトル能力値比較:ピーターパンみちるP3:ふだん着佳乃D6
           ピーターパンみちる=敗北・ふだん着佳乃=勝利
            ↓
 引き分けにする効果;存在しないので処理無し
            ↓
 勝利にする効果:ピーターパンみちるの能力発動、みちるの結果を書換
           ピーターパンみちる=敗北→勝利・ふだん着佳乃=勝利
            ↓
 最終バトル結果:ピーターパンみちる=勝利・ふだん着佳乃=勝利

   ・・・って事になる、ハズだよねぇ。

 バトルが双方勝利って状況は既に「ウェイトレス秋子」絡みで存在するので、
そういう状況が発生する事自体はおかしくもなんともないし。
となると、そこまで強引に強くはないのかもしれないな、このカード。


045

1.00
女神みちる 逢坂呼志也 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【ケレス】このカードをゲームから取り除く:あなたのデッキの一番上からキャラクターカードが出るまでめくり、公開した後破棄する。キャラクターカードが出たらあなたのフィールドのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。その後同様の手順をもう1度繰り返す。

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 見てわかるように特殊能力は「ブレザーあゆ」互換です。
しかも1ゲーム1度規制がなくなりました。

 というわけで、特殊能力目当てで「ブレザーあゆ」を1枚だけ
投入してたらそっくりこっちと入替えた上に3枚投入も可です。
もちろん「ブレザーあゆ」を4枚目のこのカード的役割で
引き続き投入しておいても可でしょう。

 最初に打った「ファッションショー」でこれらのカードが出てきて、
その能力を使ったら2枚目3枚目と出てきて順次能力起動、なんて
超高速フィールド展開が序盤で出来たら素晴らしいことでしょう。

140
Fo
1.00
女神みちる 逢坂呼志也 みちる シャボン玉 敏捷 3 4 5 4 4
【ケレス】このカードをゲームから取り除く:あなたのデッキの一番上からキャラクターカードが出るまでめくり、公開した後破棄する。キャラクターカードが出たらあなたのフィールドのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。その後同様の手順をもう1度繰り返す。
※キラカード
被影響カード:「スター美凪」(バトル能力値+2)

 このカードの解説はノーマルカードの「女神みちる」の項を参照してください。
なお、同カードと構築に於いて同一カードとなります。

151
SP
1.00
マジシャンみちる まつおゆりこ みちる シャボン玉 敏捷 -3 -3 -3 -3 -3
【シャボンランチャー】このカードがバトルに勝利した時、バトルに敗北した相手のキャラクターカードをフィールドから取り除き、あなたのいずれかのラインの最後尾に再スタックする。
プロモーションカード(”コンプティークTCG”付録)
 数の少ないシャボン玉スートに新たなカードが加わりました。
ということでシャボン玉単バトルがちょっとは組みやすく……なりませんね(笑)
バトル能力値ALL-3、しかもキャラクターカード相手にバトルで勝たなければ
特殊能力が発動しない、ってなぁ。ようやく追加されたカードがこれじゃ
要するにに’シャボン単バトルデッキはまだ組むな’ということなんでしょうか?
でもそれだとAIR単では翼単バトルに対して相性有利がいないんだよね。


 ALL-3まで来るとまともにバトル能力値の比較では勝てっこないので
バトル能力値が関係無くなるイーブンコントロール下で使用すれば
このカードが勝利する方法はあるわけです。ただ、現状でのルール解釈上、
”このカードが勝利”したからと言って”相手カードが敗北”してるとは限らない訳で、
イーブンでこのカードが勝利した場合、恐らく相手のカードに載っている勝敗情報は”引分け”
それではこの特殊能力は発動しないんだってば。

  (ただ、この処理は現在公開が停止されているKanonTCGルーリングサマリーの
  規定を適用してのものですので、AIRTCGで随所に”このカードのバトルは…”
  という表記があるので、今後公開されるであろう新しいルーリングサマリーでは
  そのあたりに対応したバトル処理になってるでしょうから、
  その規定によっては取扱が全く変わる可能性があります)

と言う訳で特殊能力起動が目的ならば素で勝てるほどのバトル能力値を
得る必要がありますが、それを考えるにしても、
とりあえずスートボーナスを3つ得る目算が立ったとしてようやくバトル能力値は0。
それを前提に「アルラウネみちる」「人形劇」を総動員するなりしても
せいぜい4に届くかどうか、といったところでしょうか?

 そこまでしてバトルに勝利したとしても、バトル相手を自陣に引っ張ったところで
それが役に立ってくれるとは限らない、っていうかむしろ邪魔になるケースの方が多いのでは?
引っ張ってきて有益になる、というよりは向こうが有益になるのを使わせない
って程度の相対的な有利さしか得られないでしょう。
しかも発動してしまえば引っ張ってくるのは強制だし。

 結局のところ、このカードが最も役に立つのは”「サラマンダー美汐」の対象に取る”
ということではないでしょうか。「サラマンダー美汐」を3枚投入、
さらに「雪ウサギ」3枚をバトル起しでもいいので
「サラマンダー美汐」をコピーできる体制を整えたら、
このカードを表にして火山弾を6発ぶつけてやりましょう。
そのコンセプトでは不用意にこのカードがフィールドに居られてもこまるので
状態が整ってからのこのカードの呼び出しの為に「身代わり」を準備して
おくのもいいでしょうし。

 
キャラクターネーム:「美凪」
     (お米券シャボン玉
 
147
SP
1.00
スター美凪 白凪マサ 美凪 お米券orシャボン玉 不思議 5 4 4 3 4
【あまたの煌き】このカードが表向きにスタックされている間、表向きにスタックされているキラカードのバトル能力値全てに+2する。
プロモーションカード(公式・公認大会参加賞)
 このカードの解説はお米券スートの「スター美凪」の項を参照してください。

 
 
 
                              
 
 
 
 
 
                              
 
 


■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉その他

■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■カウンター
  共通:全種
■AIRTCGVer0.90
  キャライベントアイテム