AIR TCG カードリスト キャラクターカード(翼)

神奈裏葉


■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉その他

■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■カウンター
  共通:全種
■AIRTCGVer0.90
  キャライベントアイテム


項目名:パワー → 力 / 敏捷 → 敏 / 器用 → 器 / 魅力 → 魅 / 不思議 → 不

No.
rarity
Ver
種類 イラストレーター キャラ スート 属性
効果
備考
 
キャラクターネーム:「神奈」
     (
 
028

1.00
ふだん着神奈 赤丸 神奈 器用 4 3 4 6 4
  (カードテキスト無し)

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 AIRTCGのカード構成を見渡すと、やっぱバトルデッキが一番組みやすいのは
恐竜だと思うんですよね。キャラカードの種類は多いし、それにつれてイベントや
アイテムで恐竜スートのカードも多くて、その中にはバトルで有利なのも結構ある。
特にバトル型で行こうと思えばスートボーナスを安定して得るためには
まずは該当スートのキャラクターカードの数が必要ですし。

 で、その次に組みやすそうなのが同じ数のキャラ枚数がある翼デッキ。
こちらはイーブンコントロールっぽい性格を持つカードも用意されている。

 と言う訳でバトル主体なら恐竜か翼って事になると思いますが、
属性的には恐竜=Charisma、翼=Sense主体。この2つが戦えば翼が有利。
・・・有利?・・・う〜ん、対S3:対C6ってのは正しくは圧倒的有利って言いません?
そう、この「ふだん着神奈」と「Yシャツ神奈」の2種は対C6持ってんですよ。
どういう訳だか(しかもコモン)。しかもその分他が削られてる訳でもないのに。
いや実際基本で3差ってのはそう簡単には埋まりませんよ、埋まってもそこまでで
3差をひっくり返して勝つ、しかも何度もってのはちょっと至難の業。

 そんな訳で対恐竜に圧倒的な強さを誇れるであろう翼バトルデッキ。
さてその天敵は?というとDexterity。シャボン玉と一部のお米券。
2スート混成ならスートボーナスの面で差は埋めやすく、単スートで来るなら
数の多い方のシャボン玉が9種類しかないのでこれではちょっと単スートは無理。
ということでDexterity単は現状では翼に取って脅威がそれほど大きい訳ではない。

 ということで、バトルデッキとしては翼が一番有利、って状況に現時点では
なりそうな気がするんですが。

029

1.00
小悪魔神奈 ゆうき夜 神奈 器用 4 4 4 4 4
【魂の契約】このカードが表向きになった時、このカードの上にあなたの手札のカードを任意の枚数置く。このカードがバトルに勝利した時、このカードを勝利ポイント置き場に置く代わりに、このカードの特殊能力によって置かれたカードを1枚、勝利ポイント置き場に置いてもよい。そのカードが勝利ポイント置き場に置かれている間、そのカードは勝利ポイント1点分に数える。このカードが裏向きになったりフィールドから離れた場合、このカードの特殊能力によってこのカードの上に置かれているカードを全てゲームから取り除く。

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 こんなカッコの人が1000年前の日本にいたらすげーな(笑)

 さてさて、このカードにカードを乗っけてバトルに勝利して、
乗っかっているカードを勝利ポイント置き場に置く場合には
このカードそのものは元のロケーションに留まるのでしょうか?
だったら状況によってはとんでもない特殊能力ですよ、こりゃ。

 使い捨て系効果の強化で勝ったってんならともかく、
スートボーナスや常在系効果で強化しての勝利の場合は、
(相手のデッキタイプにもよりますが)次ターン以降のバトルも
同じような結果に終りがちです。要するにこのカード自体が
バトルに安定して勝てる状況を作り出せば、このカードがバトルを
しつづけることで勝利ポイントをガンガン稼げる、という。
しかもこのカード自体、翼のALL4。現在ではカードの種類自体が
そんなにありませんのでスートでの強化が難しいですが、
Ver2.00とか出てKanonTCG同様単スートバトルに向かえば
相当な脅威になっていくでしょうね。

 確かにカードを乗せられるタイミングは表向きになった時だけですが、
どうせ一旦裏返して乗せなおす、ってことは比較的簡単ですしね。

 ところでAIRTCGには他にも’(カードの効果で勝利ポイント置き場に
置かれたカードは)勝利ポイント1点分に数える’って記載があるのですが、
これで「セーラー服舞」を送り込んだら1点なんですか2点なんですか?

030

1.00
スクール水着神奈 あかやま壽文 神奈 器用 4 4 4 4 4
【自由時間】0:あなたがオーナーの表向きにスタックされている対象のアイテムカードをあなたのデッキの一番上に置く。

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 ’あなたがオーナーの’ということはコントロール権が関係ありません。
すなわち「盗賊名雪」に奪われたアイテムカードを取り返せるということです。
しかしこれでまた「盗賊名雪」が一段と弱体化しましたねぇ・・・

 またデッキの一番上に置くのですぐに引きなおせるということを利用して、
ドローの前に能力を起動してそのターン中に再配置ということも出来ます。
もっとも開きなおしのコストが掛かりますが、よっぽど重いコストならともかく
イベントとか使って後方に下げるのも同じくらいのコストがかかりますので
それ程問題にはならないのではないでしょうか?(むしろこの場合は、
そのターンでの展開力が下がるって方が問題でしょう)

031

1.00
チャイナ神奈 攻牙沙 神奈 器用 2 2 2 2 2
【漢方薬】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトルは引き分けにする。

※Ver0.90からの変更点
バトル能力値:P4・D3・S4・C6・W4→P2・D2・S2・C2・W2
カードテキスト:内容の変更無し
 このカードにはキラカード「チャイナ神奈」が存在します。
なお、同カードと構築に於いて同一カードとなります。

※Ver0.90版コメント  とりあえず’このカードのバトル’で相手カードの処理はどうなる?
ってのは置いといて、実際問題特殊能力を使わないといけない状況ってのは
対D戦でしょうか?もちろん「弁当」環境下なら話は別として。

 しかし、任意に引き分けを引き出せる能力を持っているのに、
このバトル能力値(とくに対C)はちょっと恵まれてると思いますが。
これならば引き分けを狙わなくてもスートで強化して普通に勝ちにいく
戦略を立てた方が汎用性の面からも効果的ではないでしょうか。

139
Fo
1.00
チャイナ神奈 攻牙沙 神奈 器用 2 2 2 2 2
【漢方薬】あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:エンドフェイズの終了時まで、このカードのバトルは引き分けにする。

※キラカード
被影響カード:「スター美凪」(バトル能力値+2)

 このカードの解説はノーマルカードの「チャイナ神奈」の項を参照してください。
なお、同カードと構築に於いて同一カードとなります。

032

1.00
Yシャツ神奈 佐倉千歳 神奈 器用 4 3 4 6 4
【モーニングコーヒー】このカードが敏捷の属性を持つキャラクターカードとバトルを行った場合、このカードのバトルは引き分けにする。

※Ver0.90からの変更点
内容の変更無し
※Ver0.90版コメント
 まともなバトル能力値(というより対C6は相当強い)を持っていて、
さらに弱点である対Dは引き分けにしてしまう、と穴の無いカードで
翼デッキのエースアタッカーとなることでしょう。

 当然、引き分けになる事を利用して「巫女裏葉」や「弁当」の支援を受ける事まで考えに入れて、
さらにスートボーナスも揃うようになれば普通のバトルには
ほとんど負けないのではないでしょうか?

033

1.00
ブルマ神奈 佐藤明機 神奈 器用 3 2 3 4 3
【身体測定】このカードが表向きにスタックされている間、表向きにスタックされている全てのコスチューム「ブルマ」のキャラクターカードのバトル能力値全てに+2する。

※Ver0.90からの変更点
加算数値:+1→+2
※Ver0.90版コメント
 私は女子の身体測定は良く知らんのですが(良く知ってたらマズいぞ(笑))、
こんなポーズを取るもんなんですか?なんの測定だよ一体?

 とまぁイラストには基本的に触れない方針なこのカード解説。
前回イラストに触れたのも神奈のカードだったような気がしますが。
なんかね、元キャラにアレンジ加えすぎの様な気が。

 で、言うまでもありませんがこのカード自体が
自身の特殊能力の恩恵を受けますので
単体で通常、複数枚で強目のバトル能力値を持っています。

 さて、こういう「コスチューム名」を強化するカードは他にも
「ファミリーレストラン」とかあるのですが、実際にデッキを組むにあたって
よほどコスチューム強化に特化したデッキレシピにしない限りは実際に恩恵を
受けるカードはそう多くないハズ。あ、以前「巫女装束」の時に”袴っ娘デッキ”は
作りたいなんてこと言ってましたが、別に”ブル祭デッキ”は作りたくないです(笑)

 冗談はさておき、時計奇跡での「ブルマ名雪」「ブルマあゆ」
ストール奇跡での「ブルマ香里」「ブルマ真琴」をサポートするってのが
もっとも有効な使い方でしょう。この4種「ブルマ真琴」を除いては
みなアタッカーですから(「ブルマ真琴」だって積極的にバトルには行かないだけで
能力値はそれなりですし)。「ブルマ名雪」はアタッカーとまでは言えないかも
しれませんが、フロントに行くのが仕事ですから能力値高くなって損はないですし。

 でも改めてみてみると上記4種とこのカード以外のブルマって
現時点では残りは「ブルマ佳乃」しかないんですね。

034

1.00
ネコミミ神奈 猫間ことみ 神奈 器用 4 3 4 5 4
【またたび】このカードをゲームから取り除く:ストーリーチェイン中の脇に置かれている対象のカードを破棄し、そのストーリーチェインを終了させる。

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 「夢へのいざない」「雨の神社」とともに各カードタイプに1種類ずつ用意された
対ストーリーチェインカードのキャラクターカード版。

 他の2種類がストーリーチェインを使わない場合は全くの無駄カードになるのに対し、
こちらはそれなりの能力のキャラクターカードですので、翼デッキで使う分には
無駄カードになることは無いでしょうし、他スートのデッキでも無色なアイテム・
イベントコストにしてしまえばいいでしょう。

 さて、対ストーリーチェインカード3種を比べてみると、
 コスト0で軽くてどのデッキにも入っていける「夢へのいざない」、
キャラカードなので他の用途に転用の効く「ネコミミ神奈」、
ストーリーチェインの発生そのものを押さえ込める「雨の神社」と性格付けされてます。

 対ストーリーチェインの影響力の大きさではやはり「雨の神社」ということに
なると思いますが、「鳥の詩」を使うなり「更衣室」「奇跡の生還・常備薬」等を使うなりでの
「夢へのいざない」と「ネコミミ神奈」の対応速度の速さも魅力的ですので
自分の基本的なデッキコンセプト(まぁ、最初っから対ストーリーチェインを
コンセプトとしてデッキを組むようなことは無いでしょう)と合わせて選択しましょう。

 が、AIRTCG単体ならともかくKanonTCG混合の場合はしばらくの間は
ストーリーチェインは使って来ない(KanonTCG主体)と踏んで一切対策を
取らない、って戦法も十分アリだと思いますが(笑)実際の話、KanonTCG主体でも
手札を攻めてコスト要員を落とせばそれなりに対策になるんですよね。

035

1.00
婦警神奈 逢坂呼志也 神奈 器用 1 1 1 1 1
《コスプレ》
【一日署長】このカードに乗られているカードは、このカードが乗っている間、バトルは引き分けにする。

※Ver0.90からの変更点
《コスプレ》発動状態の明確化補足
※Ver0.90版コメント
 ・・・婦警って1日署長なんてやらないだろ。
確かにアイドル歌手とかが1日署長やる時には婦警のカッコをしがちですが、
あれは直接”署長のコスプレ”なんであって”婦警のコスプレをして署長”じゃ
ないと思うんですが。というかそもそも署長クラスでも婦警って言うんですか?

 このカード、運用上の最大の問題はいかにして安定して《コスプレ》起動させるで、
もっとも簡単なのはアイテムコスト(最適なのは「弁当」のコスト)にしてしまう事ですが、
その手段が無い状況だとバトル能力値ALL1があまりに低すぎて厄介物になりかねません。

 ちなみにルール上では0コストのアイテムコストや特殊能力・効果起動コストを
払う際に追加コストとしてこのカードを破棄する事も可能ですが、
(これはあくまで私見ですが)故意の追加コスト支払いは禁止にした方が
いいと思うんですけどねぇ。

 《コスプレ》起動さえしてしまえば、乗っかられたカードは「秋子さん特製ジャム」を
背負ったカードになる訳です。そうなると勿論バトルに負けない替わりに勝ちもしませんが、
そこはそれ当然の様に「巫女裏葉」「弁当」と組み合わせる、ということで。

036

1.00
クノイチ神奈 こいでたく 神奈 器用 4 3 4 5 4
《縁←・→》
【空蝉の術】0:《縁》先のカードが効果や特殊能力の対象になった場合、その対象をこのカードに変更する。適切な対象を取れなければ、この特殊能力は発動しない。

※Ver0.90からの変更点
無し
※Ver0.90版コメント
 このカードの上にお使いカウンターなり「学生服みちる」なりを載せて置けば、
自身と両隣に”対象にならない”効果をもたらすことになります。

 このカードを例えばアイテムカードの横に置いて「膝枕」や「ちるちるチョップ」から
守るというのも有効なんでしょうが、ロケーションを固定しておくのが難しく
それほど有効に機能しないかもしれません。フロントで使って隣りのカードが
バトルをする際にそのカードに「Hなおしおき」「過保護」「偽装」あたりが
飛んでくるのを抑制する、って使い方になるでしょうか。

 ところで、このカードの隣りに「舞」がいる場合に、その舞を「猛特訓」の
戻す対象に取ったら、対象がこのカードになりますので対象不適性になって
効果不発になるんでしょうね。
 (後日補足:「クノイチ神奈」の能力は起動型ですので、
  このケースの場合は能力を起動せずにそのまま「舞」を対象に通せますので
  「猛特訓」は問題無く発動します)

 
キャラクターネーム:「裏葉」
     (
 
058

1.00
ふだん着裏葉 東都せいろ 裏葉 器用 4 3 4 5 4
【用意周到】0:このカードをあなたのフィールドのいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。この特殊能力はこのカードがあなたの手札の中にある時のみ使用できる。

※Ver0.90からの変更点
特殊能力名追加
カードテキスト:内容の変更無し
※Ver0.90版コメント
 あ、これも特殊能力名が入ってないですね。

 で、この特殊能力を見た人のほぼ全員が思ったであろう事、
”あぁ、魔女っ娘ね”・・・「魔女っ娘佐祐理」ではなく、
単に「魔女っ娘」って言った方、「魔女っ娘美汐」の立場も考慮しましょう。

  ・・・・ゴメン俺考慮してなかったよ(笑)

 まぁそれはともかく能力の使い方としては「魔女っ娘佐祐理」同様になるわけですが
「魔女っ娘佐祐理」よりは手札に置いていてギリギリまで能力起動を待つケースが
多いのではないでしょうか。特に神奈ストーリーチェイン進行時はイベントコストを
しっかりと確保しておく必要がありますので、基本的にはこのカードをコスト要員と
しておいて、どうしても場に展開が必要になった時には能力起動、という方向で。

059

1.00
スクール水着裏葉 たなかかつみ 裏葉 器用 4 3 4 5 4
【耳抜き】このカードが表向きになった時、あなたのデッキの一番上のカードを引き、あなたの手札に加える。

※Ver0.90からの変更点
内容の変更無し
※ AIR&KanonTCG公式・公認大会に於ける”使用禁止カード”です
    (AIRTCG単独の大会では使用可能です)

※Ver0.90版コメント
 「魔法のステッキ」+バトル起こしの「ブタさんのオルゴール」とか
「巫女みちる」+「ブタさんのオルゴール」とのコンボで手札引き放題です。
なんだったらデッキを全部手札にする事も可。

 もちろんそんなに沢山のカードを引いたからには「特大おにぎり」とか
「笑顔と共に」のチェインボーナスなどで手札の上限を取っ払って置くなり、
あるいは手札からイベントなりを打ってそのターンでコンボを発動させるなり
する必要があるでしょうけど。

 
060

1.00
巫女裏葉 Mえっち系 裏葉 器用 4 3 4 5 4
【神託】バトルが引き分けになった時、このカードのコントローラーが勝利する。お互いのプレイヤーがコントロールしている場合、「巫女裏葉」を多くコントロールしている方が勝利する。同数ならば引き分けになる。

※Ver0.90からの変更点
無し
 「佐祐理さん特製弁当」がキャラクターカードになりました。

 ・・・いやこの1行につきますよ、このカードの解説は。
「弁当」はアイテムカードだったからまだいくつも除去or無力化手段が
あったのですが、キャラクターカードになるとその手段は結構限られてきます。
とりあえず対抗手段は「巫女美凪」を乗せる・「記憶喪失」・「晴子のバイク」・
裏返す・複数開いて「天使あゆ」あたりでしょうか?
 ちょっとフィールドを無駄に消費するかもしれませんが、
どちらかが無力化されても大丈夫なように、このカードと「弁当」
両方開いておくのもよいかもしれません。

061

1.00
セーラー服裏葉 佐倉千歳 裏葉 不思議 5 5 5 5 5
《コスプレ》
【転校生】このカードに乗られているカードは、このカードが乗っている間、「あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:このカードをこのカードがスタックされているラインの最後尾に移動する」を得る。

※Ver0.90からの変更点
《コスプレ》発動状態の明確化補足
 このカードにはキラカード「セーラー服裏葉」が存在します。
なお、同カードと構築に於いて同一カードとなります。

※Ver0.90版コメント
 《コスプレ》持ちは概して能力が高いのでよほど有効な状況でなければ
アタッカーとして使った方がいいのですが、これに至ってはALL5なので
ほぼアタッカーとしての使用になるでしょうね。

 《コスプレ》能力を使うとしたらアイテムカードを下げる手段、という
事になるでしょうかね。キャラクターカードを下げる手段としては
ALL5キャラカードを遊ばせておくってのはちょっともったいないでしょう。

143
Fo
1.00
セーラー服裏葉 佐倉千歳 裏葉 不思議 5 5 5 5 5
《コスプレ》
【転校生】このカードに乗られているカードは、このカードが乗っている間、「あなたの手札を1枚ゲームから取り除く:このカードをこのカードがスタックされているラインの最後尾に移動する」を得る。

※キラカード
被影響カード:「スター美凪」(バトル能力値+2)

 このカードの解説はノーマルカードの「セーラー服裏葉」の項を参照してください。
なお、同カードと構築に於いて同一カードとなります。

062

1.00
ホムンクルス裏葉 たかのはやと 裏葉 不思議
【彼女の世界】このカードの★はあなたのフィールドに表向きにスタックされているキャラクターカードの枚数分の値である。

※Ver0.90からの変更点
※Ver0.90版コメント
 普通の3×5のロケーション状況なら最大15ALLですか。
いやそこまではさすがにいかないだろうけど、翼単バトル奇跡で
常にスートボーナス+3を得てくるようなデッキが展開済みの
状況なら安定して7以上(スートボーナス込み)を得られるでしょう。

 非翼だけどバトルデッキでキャラクターが表になってる事が多いので、
ってデッキだとどうでしょうね。いざこのカードがバトルをする時に
「高野僧の法術」あたりで支援をかきけされるとALL1なんて事にも
なりかねないので、使うとしたらやっぱ翼単でしょう(翼単なら
一旦裏返ってしまってもバンプアップステップで表に向くカードが
2〜6枚あるのでバトル能力値回復がある程度可能ですし)

 幸い、翼単は恐竜単の次に現状で組みやすいAIRTCG単スートデッキですから
活躍の機会も多いでしょう。

063

1.00
女神裏葉 高岡基文 裏葉 不思議 2 2 2 2 2
【ディアナ】このカードをゲームから取り除く。あなたのデッキの一番上からカードを20枚ゲームから取り除く:あなたの手札とあなたのデッキを入れかえる。この特殊能力は相手の勝利ポイントが6点以上の時にしか能力を発動しない。

※Ver0.90からの変更点
内容の変更無し
※Ver0.90からの変更点
 相手の勝利ポイントが6点以上の時のみ発動。
しかも能力起動後に残るデッキ枚数は起動時の手札枚数だけ、
(これはまぁデッキ枚数回復手段はいくつもありますが)

 要するに”この能力を使ったターンで逆転勝利を収めろ”って事ですよ。
ただ、能力起動が出来るような状態になった時の残りデッキ枚数が
平均30枚程度って仮定したら、新たに手札にくるのは10枚そこらですか。
これで一発逆転ってのは相当厳しい賭けだと思いますが。
う〜ん、手札が多ければ「大いなる危機」を打つ、出来れば連発とかが
有効の様な気もしますが、それ(以外にも想定する勝利手段が)が
20リムーブ後のデッキに残ってるかどうか?ってのも賭けですしね。

 で、旧手札だった新たなデッキはシャッフルしなくていいんでしょうか?
シャッフル無しだったら例えば上手いこと一番上に「パイレーツ香里」
来るようにしておいて「不意打ち」とか。そうか、こっちの勝利ポイントも
6点あるときに能力起動したのなら、それで7点目を稼ぐとか「ライダースーツ舞」
引いてくる(セット手段も必要ですが)そういう手もあるのか。

 
 
 
                              
 
 
 
 
 
                              
 
 


■キャラクターカード
  KanonTCG:時計ストールその他
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉その他

■イベントカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■アイテムカード
  KanonTCG:時計ストール無色
  AIRTCG:恐竜バンダナお米券シャボン玉無色

■カウンター
  共通:全種
■AIRTCGVer0.90
  キャライベントアイテム